JellyBean的VSync与三级buffer的入门介绍(外文翻译)

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本文深入解析Android JellyBean版本中性能优化的关键技术Project Butter,详细阐述了VSync机制如何防止屏幕同步问题,以及三级缓冲系统如何有效减少动画延迟。通过对比不同情况下帧处理流程的差异,揭示了JellyBean如何实现更平滑、响应更快的用户体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

天我们来探讨一些不同的,来研究一些对于所有人都很实用的一个话题:性能。大家可以看到JellyBean非常的快,在GalaxyNexus测试它可以感到它变成了一台全新的手机。滚动变得非常平滑和更快了,而且相应点击也变得高度敏感。另外,这些平滑的表现体现在了各个方面。

   我不清楚你们是否都已经看到了这些改变,不过这些都很无趣呀,真正有趣的东西是——他们怎么做到这些的?这就是我们这里要探究的。因此,抓起你的爆米花,孩子;是时候开始学习“黄油计划”(ProjectButter)了。

他们是怎么做的

那么你们是怎么让一个八个月大的GalaxyNexus跑起来像是Galaxy SIII一样?答案是,许许多多努力的结果。在GoogleI/O大会上我们已经看到了,由我最喜欢两个I/O演讲者,ChetHaaseRomain Guy。一个小时长的PPT展示对于开发者似乎长了一点,所以让我从中挑选一些有意思的事。

 

VSync使得帧数被放入了一个充满润滑油的机器里

 

PC游戏者们可能对于“VSync”这个词比较熟悉,它是一个图像选项可以防止你的屏幕发生图像不同步(imagetearing)的情况。为了了解什么事VSync,我们来补充一点背景知识:影像(比如手机显示的那样)是通过一张一张的图,叫做帧,构成的。平滑的动画通常是一秒60帧。帧是由像素构成,而且,当显示的时候,像素是一行一行的打上去的。明白了么?很好。

 

显示器(LED,AMOLED,或其他)从图形芯片上面获得每一帧,然后开始一行一行的绘制。理想情况下,你希望在下一帧还未出现时就已经被绘制好了,不同步或者叫图像撕裂(tearing)的情况出现在当芯片还未完全生成新的一帧,LCD已经开始显示了,这样你就会看到一半新的一半老的帧。

 

  VSync,同步了这样一个过程,它告诉GPU去等屏幕显示完上一帧再去加载下一帧。

 

Android一直都是用的VSync来防止屏幕发生不同步,但是JellyBean把这件事做的更好。现在VSync被用在了所有的进程上用来显示下一帧。

 

            大多数android显示是保持在每秒60帧的水平,即60Hz。为了有一个平滑的动画效果,为了能够保持这种60Hz的状态不变,这意味着你只有16ms的时间来处理每一帧。如果你超过16ms,动画会发生迟滞,那种犹如黄油般的感觉就会荡然无存。

 

            16毫秒的时间不算太长,所以你要充分的利用它。在IceCreamSandwich中,对下一帧的展现可以说算得上是一种“懒加载”的形式,在JellyBean里,在VSync脉冲开始时,所有的进程会尽可能快的在上一帧完成时显示下一帧。换句话说,他们是尽可能的充分利用那16ms。如下是一个例子

 

 

             这就是没有加入VSync的情况。在这张图里,数字代表的是帧,帧是由CPUGPU处理的,当它被处理完之后会被放在下一个VSync脉冲周期里去显示。所以在这张图片里,0号帧被显示了,在16ms的显示时间内,CPUGPU准备好了下一帧,计算如期完成,在下一个VSync脉冲周期里,1号帧很好的显示出来了,很好!

             现在我们正在显示1号帧,开始处理2号帧,有一些东西降低了系统的性能,2号帧在这个脉冲周期结束临近时还没有处理完成。这时候只有4ms来处理2号帧,所以它没有被及时处理完,没有2号帧,显示只能继续显示1号帧,并且又是一个16msAndroid团队称之为为“Jank”,他的大意是动画在这个时间点上变得不流畅,用户会有迟滞的感觉。

 

 

 

 

 

 

 

             这里是JellyBean如何做的,所有帧的处理都被放在了每一个VSync脉冲周期的最开始,这样一来,所有的16ms都被充分的利用了。帧的处理从最开始的“好吧,被我碰到了我就来处理”的模式到现在的刚性时间规划,高度的有组织。在这个例子里,你会获得一个黄油一般平滑的体验。

 

三级缓冲让Jank的几率更加低

             VSync不是唯一提高动画平滑度的事情,Android还能提供一种从性能下降之后恢复平滑的办法。

             那么到底什么又是“buffer”?简单来说,buffer就是帧在被创建和储存的一个容器。在前面,我们将帧标上了编号,但事实上,这些帧都是放置在两个buffer中的。Android是一个双缓冲的,很典型的架构,这意味着它可以显示着一个并且处理着另外一个。在图中我们可以看到buffer被标上了“A”和“B”。当显示着A的时候,B正在被处理中。当A显示完成,B也准备完成之后,他们交换角色,B被显示,A被清理然后开始处理新的一帧。

 

 

             当某一帧的处理时间超过16ms时,双buffer的问题就暴露了出来。在图里我们看到当bufferB的处理时间超过了16ms,就意味着迟滞(Jank)要发生了。迟滞是一件坏事,但是更要命的是,图中的CPUGPU的空白部分都是浪费掉的时间片。在显示第一帧时,bufferB时间超了,因此bufferB会被占用着直到它被显示,bufferA也被占用着,因为他要继续显示直到B可以显示为止。而且要记住一点,buffer的切换只能发生在VSync脉冲周期开始的时候,CPUGPU没有了可以使用的buffer,因此他们只能等在哪里。一次的减速会带来后续的速度降低,这就是4.0如何工作的。

              JellyBean中,我们有了关于这种问题的解决办法,第三个buffer!一样的情况像刚才一样,bufferB使用了很长的时间,A被用作显示在这时候,与其让CPU,GPU等在哪里,系统创建了bufferC,来处理下一帧。三级缓冲停止了这种迟滞的蔓延。当跳过了一个初始的迟钝之后,用户在后面看到将是一个平滑的动画,这都是因为提供给显示一个临时的跳板,这样即使在程序下面并不是运行的那么顺利,用户所看到的依然很流畅。

 

              所以为什么他们不是一直使用三级缓冲的技术呢?那么,我们再从图中看一下,三级缓冲引入了一些点击、输入的延时,当bufferC开始运行到显示的这段时间,你可能会受到两种感受,一种是输入的延时,另一种是起伏的动画(这里作者用的是choppy animation,不知道该怎么理解)。

 

              鉴于此,JellyBean并没有任何时候都使用三级缓冲,它通常是使用双buffer,但是三级缓冲会在你需要的时候出现。这样做也是为了减少输入的延时,当有问题出现的时候,三级缓冲才会跳出来帮助你恢复画面迟滞的现象。

 

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