前面的例子中已经基本上介绍了虚幻引擎怎么写代码,怎么画蓝图,并且实现了几个简单的例子,比如移动一个Actor,用户的输入输出时间,通过鼠标按键等操作控制物体。也进行了粒子系统的简介,还有其它的变量之类的其它的东西。
写到现在还有一些名词我们是比较模糊的,那么现在就简要地总结一些这些名词。比如,你会问问题,什么是Actor,什么是Component, 什么是Pawn,现在我也是比较困惑。这篇文章会注明它们,并且提供它们的详细介绍。一旦你知道它们这些名词表达什么意思,那么你就可以通过跟多的文档来让它们工作。
Projects
这个很好理解,现在一般写代码都有一个Project,用于放所有的代码。
Project通常被一个.uproject的文件引用,这个相当于window的程序快捷键。
Objects
字面上翻译过来就是物体,是基础的building blocks.
物体有很多的功能可以供游戏使用,Unreal殷勤中,所有的物体都是继承Object.所以说UObject是所有类的基类,这里类似于java中的Object.它实现了垃圾回收,元数据(UProperty)可以给编辑器提供接口,以及加载和保存的序列化。
Classes
类定义用在Unreal游戏中的Actor或者是Object的方法和属性,就和一般的C++的类类似。类是可以继承的,也就是说一个子类会继承它父类的信息,类可以通过C++代码或者是Blueprints进行创建。
Actor
这个没有办法翻译称汉语,说演员?也就是