Designing Games for Healthy Sleep设计促进健康睡眠的游戏论文笔记

我们通过迭代设计过程制作了九款游戏的原型。基于对设计决策和游戏工件的分析,我们确定了sleepy games,的七个设计挑战

  • 代理和控制;
  • 生理和心理唤醒;
  • 干预时机;
  • 社会嵌入性;
  • 多感官体验;
  • 脆弱性;
  • 身份和价值观

我们通过游戏测试扩展了三款游戏,以展示这些设计挑战如何在实践中为玩家展现,展示对玩家生活的影响,并讨论作为创造性、社交和情境实践的昏昏欲睡的游戏。

睡眠障碍

  • 睡眠疾病:失眠、睡眠呼吸暂停、不宁腿综合症和发作性睡病
  • 所处的环境:光线、外界因素(上班)、生理的感受
  • 生物钟:规律的睡眠-觉醒的周期
  • 工作、娱乐和睡眠的社会规范、手机屏幕的使用
  • 睡眠的误解:有睡眠问题但是没有进行干预

Related work

健康睡眠的现有技术

明确指导:instructions 告诉你应该怎么做

睡眠分析:利用传感器采集生理数据。然后,这些数据用于生成睡眠质量和持续时间的视觉模型,将合成信息反映给手机用户

计时支持:健康睡眠的关键因素之一是时间安排,包括规律的作息时间以及适当选择睡眠或起床时间

反思支持:个性化的、基于群组的建议来支持不断变化的行为,而不是接收通用的睡眠建议

隐性支持:睡眠也可能受到中介因素的影响。例如,正念已被证明可以改善睡眠质量,这表明正念技术间接促进健康睡眠。

游戏设计方法

  • 变革性游戏框架:游戏改变玩家的广泛能力,从改变态度到行为再到社会关系。
    • 框架提供探索性问题来设计者考虑游戏功能,从而促进这些深层联系的发展。
  • 嵌入式设计方法:微妙的转变方法也可以对玩家产生强大的影响
    • 这种设计策略支持了这样一种观点,即游戏不需要看起来与睡眠有关才能影响睡眠。
  • 体验和美学

Method

考虑的因素:交互设计、人员研究、医疗产品开发以及睡眠和呼吸护理。

设计前访谈:

  • 干预目标(有睡眠障碍的人)
  • 活跃参与者(玩游戏的人)
  • 非游戏利益相关者(受目标行为影响的非游戏个体)

如何获得设计挑战:

准备材料:问题空间的描述、设计过程的文档、游戏测试笔记以及每个游戏的多次迭代

方法:Design Challenges for Livestreamed Audience Participation Games中的方法, 游戏测试+同行反馈—>设计挑战

确定:编码确定设计挑战

Dream On

应对挑战:当在陌生的地方睡觉时,睡眠者的大脑会保持部分唤醒状态,导致睡眠质量下降

解决:产生平静感

具体实施:冒险类别的故事书,选择并嗅闻气味标记,以激发他们决定选择哪个选项,跳转不同页面。

原理:

  • 故事的重点是简单、熟悉的朋友、动物和大自然的场景。这些场景没有风险或威胁,并且唤起了用户对快乐时光的回忆。感官描述会唤起舒适的物体和情境,例如温暖的可可、周围的自然声音或柔软床单的质地
  • 气味:精油舒缓神经、深呼吸,调解呼吸,
  • 气味减少玩家决策负担,代理权交给了气味

Good night

应对挑战:在帮助同一家庭中睡眠时间不同的人们保持社交联系

解决:通过玩耍,一家人共同创造了一件实物制品,以提醒他们在生活中珍惜什么。

产品形态:游戏开始,通常是在其他玩家还在睡觉的时候。他们使用表情符号和文本气泡,在冰箱上创建有关他们这一天的编码信息。当其他家庭成员醒来时,他们会集体或单独解释该消息,并在其中一个响应气泡中留下表情符号响应。

原理:

  • 机制是从短信改编而来的;然而,实体棋盘上的对话消除了短信的即时性
  • 在个人层面上,构建一条信息可以让每个玩家有时间反思自己的一天,并考虑对家人来说重要的事情。
  • 信息中有趣的模糊性引发了空间中共同存在的玩家之间的对话

Office Shots

应对挑战:帮助玩家在白天更有意识地摄入咖啡因,改善夜间的睡眠质量和时间安排。该游戏还试图改变围绕咖啡的办公室文化

具体实施:

咖啡代币,每个代币代表喝一杯咖啡的权利;

记录表,玩家随身携带,以直观地了解他们的咖啡消费模式;需要记录时间和唤醒级别(1 - 5)

挑战代币和一副迷你游戏卡:让玩家有权获得更多咖啡。每个迷你游戏(设计关键)都要求玩家做可以暂时替代咖啡因作为兴奋剂的活动,例如轻度体育锻炼。

设计元素:

  • 内置的对话动态。每天早上,一起决定计划集体喝多少杯咖啡
  • 管理代币的共享方式,允许玩家自行协商分配。建立非正式的代币经济
  • 代币罐的公共位置和参与迷你游戏的行为会邀请玩家之间以及与不玩游戏的同事之间进行对话。

设计挑战和游戏测试见解

Agency and Control代理与控制

原因:无法控制睡眠的感觉实际上会使人更难入睡

解决:游戏被理解为“代理的艺术形式”

例子:Dream on 故事的选择性,气味唤醒记忆的代理选择。给了用户一种控制感

Physiological and Mental Arousal生理和心理唤醒

原因:心跳加速和思维加速都会让人难以入睡。这种现象被称为高生理或精神唤醒。唤醒水平可能会在游戏时发生变化

解决方式:

  • 分析生理唤醒和精神唤醒。通过可视化,设计者可以确定在玩家的睡眠-觉醒周期中什么时候玩游戏最好。

Intervention Timing干预时机

游戏设计目标:可以在一天中的许多时间尺度上结合游戏玩法。

解决:创建优先级时间表,包括玩家一天的时间表,并标有常规事件和时间戳和唤醒水平

好处:

  • 清楚何时可以部署游戏元素(根据事件定位游戏玩法,比如咖啡游戏,喝咖啡就是事件)
  • 团队可以寻找添加游戏元素的机会(什么状态下玩)
  • 对于多人游戏的设计很重要,协调多个玩家的时间

例子:《Good Night》和《Office Shots》都依赖时间线映射来设计玩家行为。

Social Embeddedness  社会嵌入性

原因:关于睡眠的决定是在社交环境中做出的,而不是在单独的环境中做出的。

解决:游戏创建共享的社交空间,从而促进理解彼此的关系

好处:参与者清楚地意识到他们的睡眠决定如何影响家庭中的其他人,以及受其他人的影响

Multisensory Experience  多感官体验

游戏设计目标:为所有五种感官而设计

实现:分析提取用户的描述: 1) 玩游戏期间/之后的身体、生理和精神状态,2) 游戏物理特征的美观,或 3) 其他感官描述

检验:使用多感官蜘蛛词云将游戏所需的感官体验与游戏测试结果结合起来,这有助于游戏迭代和解释玩家反应

Vulnerability  脆弱

原因:睡眠是一种脆弱的状态。睡眠者无法直接感知周围的事物,也无法刻意采取行动来控制周围的环境。

解决:解决敏感或亲密的话题,使用嵌入式设计技术和游戏的心理疏远效应来帮助玩家接受他们的脆弱性并改变可能受到玩家防御性保护的行为。

例子:Dream On 让玩家更有控制感

Identity and Values  身份与价值观

原因:睡眠决定与睡眠者的身份和价值观交织在一起。例如,人们会把喝咖啡作为认真工作的信号

例子:Office Shots 旨在帮助玩家反思他们与咖啡因的关系,以及咖啡作为标记的更广泛的社会背景

Discussion

这项工作是一种创造性的实践

  • 除了游戏玩法或数据收集产生的任何工件之外,用户还产生了与睡眠相关的周边(like 睡眠日志、游戏过程照片以及基于日记的睡眠反思)
  • 游戏提供了结构化交互框架,让玩家能够发挥创造力

这项工作是一种社会实践

  • 睡眠和影响因素可以发生在家庭或者家庭外的工作或社交环境
  • 可以使用嵌入式设计方法,通过一款没有明确解决睡眠问题的游戏来影响不觉得自己睡觉有问题的人

这项工作是一种情境训练

  • 玩家愿意修改他们的环境作为游戏玩法的一部分,作者认为游戏过程中做出的选择 会 影响睡眠的环境和用户的身体情况。
  • 作者观察到许多玩家已经在尝试改变他们的睡眠习惯;游戏性还可以帮助玩家以新的眼光看待他们的物理和社会环境,探索自己的生活,以更好地理解他们的选择的影响。

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