Unity3d 纠正上一篇协程讲解的错误

Unity协程里面一直有一个误区,包括网上的一些文章,所讲的(等待多少帧后执行),根据我和朋友的测试,得出的结论:
1.IEnumerator IETestInt()
{
Debug.Log("int或者float 1 " + System.DateTime.Now.Ticks);
yield return 1000;
Debug.Log("int或者float 2 " + System.DateTime.Now.Ticks);
}

很多人认为(包括我之前也认为)yield return 1000是等待1000帧后执行下面的代码,其实yield return 1000和yield return null是一样的,可以理解为等待下一帧执行。这里1000=null。所有这里的等待多少帧执行是不成立的。
并且IEnumerator是在LateUpdate之后执行(有朋友测试结果是IEnumerator是在Update之后执行,根据分析应该跟版本有关系,这里不做太多说明。)
测试代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Tests : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine(IETest());
        StartCoroutine(IETestInt());
        StartCoroutine(IETestFrame());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Debug.Log("Update");
    }
    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }

    IEnumerator IETest()
    {
        Debug.Log("null1 "+System.DateTime.Now.Ticks);
        yield return null;
        Debug.Log("null 2 " + System.DateTime.Now.Ticks);
    }
    IEnumerator IETestInt()
    {
        Debug.Log("int或者float 1 " + System.DateTime.Now.Ticks);
        yield return 1000;
        Debug.Log("int或者float 2 " + System.DateTime.Now.Ticks);
    }
    IEnumerator IETestFrame()
    {
        Debug.Log("WaitForEndOfFrame " + System.DateTime.Now.Ticks);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        Debug.Log("WaitForEndOfFrame " + System.DateTime.Now.Ticks);
    }
}
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