深度优先搜索(DFS)总结

图的搜索算法

深度优先搜索(又称DFS)是图的搜索算法的其中一种,另一种是广度优先搜索(BFS)
图的搜索算法可以看成是,从图的某一个点开始,通过遍历顶点和标记顶点来搜索图。

深度优先搜索

以迷宫问题为例,一个人被困在了迷宫里,为了走出迷宫,这个人需要访问迷宫的每一条路径和每一个十字路口(假设在最坏的情况下),那么怎么使得这个人记住他走过所有十字路口呢(假设迷宫的所有路径和十字路口长得都一样),再假设,此人身上携带着两种不同颜色的颜料,那么就用红色标记十字路口,灰色标记走过的路径。当这个人每次走到一个新的十字路口时,用红色颜料标记这个十字路口,然后往其中一条路的深处走,并沿路用蓝色的颜料标记,当走到无路可走时,返回到上一个十字路口,走另外没有标记过的路。

图示

网络上找的图,侵删
在这里插入图片描述
从A点出发,假设第一个点是C点,那么我们就将A和C点标记
在这里插入图片描述
然后开始往B点走,走到B点之后,再标记B点,往E点走

在这里插入图片描述

走到E点发现,没有路可以走了,回退到B点,也称之为回溯,看看B点有没有其他未标记的路可以走,如果没有,再回退到C点,此时D点没有被标记,往D点走。
在这里插入图片描述

D点走完,发现可以往A点走,但是A点又被标记过了,所以又回退到D点,而D点又没有其他路可以走了,回退到C点,C点又没有路可以走了,回退到A点,往F点走。
在这里插入图片描述
F点走完往G点走,将G点标记后,G点没有其他的路可以走了,回退到F点,F点也没有其他的路可以走了,回退到A点,A点没有其他的路可以走了,整个深度优先搜索也就完成了。

题例

扫雷游戏

题目描述
扫雷游戏是一款十分经典的单机小游戏。在 n 行 m 列的雷区中有一些格子含有地雷
(称之为地雷格),其他格子不含地雷(称之为非地雷格)。玩家翻开一个非地雷格时,
该格将会出现一个数字——提示周围格子中有多少个是地雷格。游戏的目标是在不翻出
任何地雷格的条件下,找出所有的非地雷格。
现在给出n行m列的雷区中的地雷分布,要求计算出每个非地雷格周围的地雷格数。
注:一个格子的周围格子包括其上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方
向上与之直接相邻的格子。
输入
输入文件名为 mine.in。
输入文件第一行 是用一个空格隔开的 两个整数n和m,分别表示雷区的行数和列数。
接下来 n 行,每行 m 个字符,描述了雷区中的地雷分布情况。字符 * 表示相应
格子是地雷格,字符’?’表示相应格子是非地雷格。相邻字符之间无分隔符。
输出
输出文件名为 mine.out。
输出文件包含 n 行,每行 m 个字符,描述整个雷区。用 * 表示地雷格,用周围
的地雷个数表示非地雷格。相邻字符之间无分隔符。
样例输入
3 3
? ? *
? ? ?
? ? *
样例输出
0 1 *
1 2 2
1 1 *

这道题就是经典的深度优先搜索的题目,以其中某一个不是地雷格的点开始,上下左右的格子都走一遍,如果刚好走到的这个格子是地雷格,那么计数器加1,最后赋值到这个格子上

import java.util.Scanner;

public class Main {
   
	private static int n, m;
	private static int a = 0, b =
  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
amber大牛的图论总结 1. 图论 Graph Theory 1.1. 定义与术语 Definition and Glossary 1.1.1. 图与网络 Graph and Network 1.1.2. 图的术语 Glossary of Graph 1.1.3. 路径与回路 Path and Cycle 1.1.4. 连通性 Connectivity 1.1.5. 图论中特殊的集合 Sets in graph 1.1.6. 匹配 Matching 1.1.7. 树 Tree 1.1.8. 组合优化 Combinatorial optimization 1.2. 图的表示 Expressions of graph 1.2.1. 邻接矩阵 Adjacency matrix 1.2.2. 关联矩阵 Incidence matrix 1.2.3. 邻接表 Adjacency list 1.2.4. 弧表 Arc list 1.2.5. 星形表示 Star 1.3. 图的遍历 Traveling in graph 1.3.1. 深度优先搜索 Depth first search (DFS) 1.3.1.1. 概念 1.3.1.2. 求无向连通图中的桥 Finding bridges in undirected graph 1.3.2. 广度优先搜索 Breadth first search (BFS) 1.4. 拓扑排序 Topological sort 1.5. 路径与回路 Paths and circuits 1.5.1. 欧拉路径或回路 Eulerian path 1.5.1.1. 无向图 1.5.1.2. 有向图 1.5.1.3. 混合图 1.5.1.4. 无权图 Unweighted 1.5.1.5. 有权图 Weighed — 中国邮路问题The Chinese post problem 1.5.2. Hamiltonian Cycle 哈氏路径与回路 1.5.2.1. 无权图 Unweighted 1.5.2.2. 有权图 Weighed — 旅行商问题The travelling salesman problem 1.6. 网络优化 Network optimization 1.6.1. 最小生成树 Minimum spanning trees 1.6.1.1. 基本算法 Basic algorithms 1.6.1.1.1. Prim 1.6.1.1.2. Kruskal 1.6.1.1.3. Sollin(Boruvka) 1.6.1.2. 扩展模型 Extended models 1.6.1.2.1. 度限制生成树 Minimum degree-bounded spanning trees 1.6.1.2.2. k小生成树 The k minimum spanning tree problem(k-MST) 1.6.2. 最短路Shortest paths 1.6.2.1. 单源最短路 Single-source shortest paths 1.6.2.1.1. 基本算法 Basic algorithms 1.6.2.1.1.1. Dijkstra 1.6.2.1.1.2. Bellman-Ford 1.6.2.1.1.2.1. Shortest path faster algorithm(SPFA) 1.6.2.1.2. 应用Applications 1.6.2.1.2.1. 差分约束系统 System of difference constraints 1.6.2.1.2.2. 有向无环图上的最短路 Shortest paths in DAG 1.6.2.2. 所有顶点对间最短路 All-pairs shortest paths 1.6.2.2.1. 基本算法 Basic algorithms 1.6.2.2.1.1. Floyd-Warshall 1.6.2.2.1.2. Johnson 1.6.3. 网络流 Flow network 1.6.3.1. 最大流 Maximum flow 1.6.3.1.1. 基本算法 Basic algorithms 1.6.3.1.1.1. Ford-Fulkerson method 1.6.3.1.1.1.1. Edmonds-Karp algorithm 1.6.3.1.1.1.1.1. Minimum length path 1.6.3.1.1.1.1.2. Maximum capability path 1.6.3.1.1.2. 预流推进算法 Preflow push method 1.6.3.1.1.2.1. Push-relabel 1.6.3.1.1

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值