绘制文字

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Test extends JFrame{

	Wdmb2 mb=null;

	public static void main(String[] args) throws Exception{

		Test lx=new Test();	
	}

	public Test(){
		mb=new Wdmb2();
		this.add(mb);
		this.setSize(400,300);
		this.setLocation(300,280);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.setVisible(true);
	}
}



class Wdmb2 extends JPanel{
	public void paint(Graphics g){
		g.setColor(Color.cyan);
		g.setFont(new Font("华文彩云",Font.BOLD,50));
		g.drawString("你好",200,200);
	}
}

在OpenGL中绘制文字可以使用以下两种方法: 1. 使用纹理贴图绘制文字:将每个字符渲染到一个独立的纹理上,然后在OpenGL中使用纹理贴图的方式绘制文字。这种方法的优点是可以实现高质量的字体渲染效果,而且可以对每个字符进行单独的变换和动画效果。缺点是需要加载大量的纹理数据,对内存和显存的要求比较高。 2. 使用位图字体绘制文字:将所有的字符渲染到一个位图上,然后在OpenGL中使用纹理贴图的方式绘制文字。这种方法的优点是比较简单,只需要加载一个纹理,就可以实现绘制所有的字符。缺点是字体质量比较低,而且不能对单个字符进行变换和动画效果。 其中第二种方法比较简单,下面是示例代码: 1. 加载位图字体纹理 ```c++ GLuint fontTexture; glGenTextures(1, &fontTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTexture); // 加载位图字体数据 unsigned char *bitmapData = loadBitmapData("font.bmp"); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bitmapWidth, bitmapHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); ``` 2. 绘制文字 ```c++ void drawText(const char *text, float x, float y, float size) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTexture); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glOrtho(0, width, 0, height, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glTranslatef(x, y, 0); glScalef(size, size, 1); const int stride = 32; const int numChars = 96; for (const char *p = text; *p; p++) { int c = *p - 32; float tx = (c % stride) / (float)stride; float ty = (c / stride) / (float)stride; glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(tx, ty + 1.0f/stride); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(tx + 1.0f/stride, ty + 1.0f/stride); glVertex2f(1, 0); glTexCoord2f(tx + 1.0f/stride, ty); glVertex2f(1, 1); glTexCoord2f(tx, ty); glVertex2f(0, 1); glEnd(); glTranslatef(0.6f, 0, 0); } glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } ``` 以上代码中,`loadBitmapData()`函数用于加载位图字体数据,`width`和`height`表示屏幕的宽度和高度,`drawText()`函数用于绘制文字。在`drawText()`函数中,首先启用纹理贴图并绑定位图字体纹理,然后设置投影矩阵和模型视图矩阵,根据字符的ASCII码计算对应的纹理坐标,使用`glBegin()`和`glEnd()`函数绘制一个矩形,最后向右平移一定距离,绘制下一个字符。
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