Win32笔记(1)-- 消息机制

在传统的C程序中,当我们需要打开一个文件时,可以调用fopen()函数,这个函数最终会调用操作系统提供的函数以此来打开文件。这种程序都有一个明显的开始、明显的过程以及一个明显的结束,因此通过程序就能直接控制程序事件或过程的全部顺序。即使是在处理异常时,处理过程也仍然是顺序的、过程驱动的结构。而Windows的驱动方式则是事件驱动的,即程序的流程不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,所有的事件是无序的,所为一个程序员,在编写程序时,并不知道用户会先按下哪个按纽,也就不知道程序先触发哪个消息。因此我们的主要任务就是对正在开发的应用程序要发出的或要接收的消息进行排序和管理。事件驱动程序设计是密切围绕消息的产生与处理而展开的。

一、Windows 消息驱动

Windows 系统中有两种消息队列,一种是系统消息队列,另一种是应用程序消息队列。计算机的所有输入设备由 Windows 监控,当一个事件发生时,Windows 先将输入的消息放入系统消息队列中,然后再将输入的消息拷贝到相应的应用程序队列中,应用程序中的消息循环从它的消息队列中检索每一个消息并发送给相应的窗口函数中。一个事件的发生,到达处理它的窗口函数必须经历上述过程。所谓消息就是描述事件发生的信息,Windows 程序是事件驱动的,用这一方法编写程序避免了死板的操作模式,因为Windows 程序的执行顺序将取决于事件的发生顺序,具有不可预知性。

1、消息是什么?

消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉。一个消息,是系统定义的一个32位的值,它唯一的定义了一个事件,向 Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序的消息队列中,然后应用程序再从消息队列中取出消息并进行相应的响应,响应完这条消息后,接着再从消息队列中取出下一条消息进行处理,如此往复,这样的循环叫做消息循环。Windows中声明如下:

typedef struct tagMsg  
{  
    HWND hwnd;         // 接受该消息的窗口句柄  
    UINT message;      // 消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号  
    WPARAM wParam;     // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值  
    LPARAM lParam;     // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值  
    DWORD time;        // 消息创建时的时间  
    POINT pt;          // 消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置  
}MSG;  

2、消息类型

1) 系统定义消息(System-Defined Messages)

在SDK中事先定义好的消息,非用户定义的,其范围在[0x0000, 0x03ff]之间, 可以分为以下三类:

1> 窗口消息(Windows Message)

与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等。可以是一般的窗口,也可以是Dialog,控件等。
如:WM_CREATE, WM_PAINT, WM_MOUSEMOVE, WM_CTLCOLOR, WM_HSCROLL…

2> 命令消息(Command Message)

与处理用户请求有关, 如单击菜单项或工具栏或控件时, 就会产生命令消息。
WM_COMMAND, LOWORD(wParam)表示菜单项,工具栏按钮或控件的ID。如果是控件, HIWORD(wParam)表示控件消息类型

3> 控件通知(Notify Message)

控件通知消息, 这是最灵活的消息格式, 其Message, wParam, lParam分别为:WM_NOTIFY, 控件ID,指向NMHDR的指针。NMHDR包含控件通知的内容, 可以任意扩展。

2) 程序定义消息(Application-Defined Messages)

用户自定义的消息, 对于其范围有如下规定:

WM_USER: 0x0400-0x7FFF      (ex. WM_USER+10)  
WM_APP(winver> 4.0): 0x8000-0xBFFF (ex.WM_APP+4)  
RegisterWindowMessage: 0xC000-0xFFFF

3、消息队列(Message Queues)

Windows中有两种类型的消息队列

1) 系统消息队列(System Message Queue)

这是一个系统唯一的Queue,设备驱动(mouse, keyboard)会把操作输入转化成消息存在系统队列中,然后系统会把此消息放到目标窗口所在的线程的消息队列(thread-specific message queue)中等待处理

2) 线程消息队列(Thread-specific Message Queue)

每一个GUI线程都会维护这样一个线程消息队列。(这个队列只有在线程调用GDI函数时才会创建,默认不创建)。然后线程消息队列中的消息会被送到相应的窗口过程(WndProc)处理.
注意: 线程消息队列中WM_PAINT,WM_TIMER只有在Queue中没有其他消息的时候才会被处理,WM_PAINT消息还会被合并以提高效率。其他所有消息以先进先出(FIFO)的方式被处理。

4、队列消息(Queued Messages)和非队列消息(Non-Queued Messages)

1)队列消息(Queued Messages)

消息会先保存在消息队列中,消息循环会从此队列中取消息并分发到各窗口处理 、如鼠标,键盘消息。

2) 非队列消息(NonQueued Messages)

消息会绕过系统消息队列和线程消息队列直接发送到窗口过程被处理 如: WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, WM_SETCURSOR, WM_WINDOWPOSCHANGED
注意: postMessage发送的消息是队列消息,它会把消息Post到消息队列中; SendMessage发送的消息是非队列消息, 被直接送到窗口过程处理.

5、队列消息和非队列消息的区别

从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数时系统才给线程创建一个消息队列。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。
对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、 WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由 Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。
一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个 WM_PAINT被合并成一个 WM_PAINT 消息, 合并所有的无效区域到一个无效区域。合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。

非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函数也发送非队列消息,例如下面我们要谈到的函数。

6 、PostMessage(PostThreadMessage), SendMessage

PostMessage:把消息放到指定窗口所在的线程消息队列中后立即返回。 PostThreadMessage:把消息放到指定线程的消息队列中后立即返回。
SendMessage:直接把消息送到窗口过程处理, 处理完了才返回。

PostMessage(异步)和SendMessage(同步)的区别

a、 PostMessage 是异步的,SendMessage 是同步的。

PostMessage 只把消息放到队列,不管消息是不是被处理就返回,消息可能不被处理;

SendMessage等待消息被处理完了才返回,如果消息不被处理,发送消息的线程将一直处于阻塞状态,等待消息的返回。

b、 同一个线程内:

SendMessage 发送消息时,由USER32.DLL模块调用目标窗口的消息处理程序,并将结果返回,SendMessage 在同一个线程里面发送消息不进入线程消息队列;PostMessage 发送的消息要先放到消息队列,然后通过消息循环分派到目标窗口(DispatchMessage)。

c、不同线程:

SendMessage 发送消息到目标窗口的消息队列,然后发送消息的线程在USER32。DLL模块内监视和等待消息的处理结果,直到目标窗口的才处理返回,SendMessage在返回之前还需要做许多工作,如响应别的线程向它发送的SendMessage().PostMessge() 到别的线程的时候最好使用PostThreadMessage 代替。PostMessage()的HWND 参数可以为NULL,相当于PostThreadMessage() + GetCrrentThreadId.

d、系统处理消息。

系统只处理(marshal)系统消息(0–WM_USER),发送用户消息(用户自己定义)时需要用户自己处理。

使用PostMessage,SendNotifyMessage,SendMessageCallback等异步函数发送系统消息时,参数不可以使用指针,因为发送者不等待消息的处理就返回,接收者还没有处理,指针就有可能被释放了,或则内容变化了。

e、在Windows 2000/XP,每个消息队列最多只能存放一定数量的消息,超过的将不会被处理就丢掉。系统默认是10000;:[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Windows] USERPostMessageLimit

7 、GetMessage, PeekMessage

PeekMessage会立即返回 可以保留消息
GetMessage在有消息时返回 会删除消息

PeekMessage和GetMessage函数的主要区别有:

a. GetMessage的主要功能是从消息队列中“取出”消息,消息被取出以后,就从消息队列中将其删除;而PeekMessage的主要功能是“窥视”消息,如果有消息,就返回true,否则返回false。也可以使用PeekMessage从消息队列中取出消息,这要用到它的一个参数(UINT wRemoveMsg),如果设置为PM_REMOVE,消息则被取出并从消息队列中删除;如果设置为PM_NOREMOVE,消息就不会从消息队列中取出。
b. 如果GetMessage从消息队列中取不到消息,则线程就会被操作系统挂起,等到OS重新调度该线程时,两者的性质不同:使用GetMessage线程仍会被挂起,使用PeekMessage线程会得到CPU的控制权,运行一段时间。
c、GetMessage每次都会等待消息,直到取到消息才返回;而PeekMessage只是查询消息队列,没有消息就立即返回,从返回值判断是否取到了消息。
我们也可以说,PeekMessage是一个具有线程异步行为的函数,不管消息队列中是否有消息,函数都会立即返回。而GetMessage则是一个具有线程同步行为的函数,如果消息队列中没有消息的话,函数就会一直等待,直到消息队列中至少有一条消息时才返回。
如果消息队列中没有消息,PeekMessage总是能返回,这就相当于在执行一个循环,如果消息队列一直为空, 它就进入了一个死循环。GetMessage则不可能因为消息队列为空而进入死循环。

联系:

在Windows的内部,GetMessage和PeekMessage执行着相同的代码,Peekmessage和Getmessage都是向系统的消息队列中取得消息,并将其放置在指定的结构。

区别:

PeekMessage:有消息时返回TRUE,没有消息返回FALSE

GetMessage:有消息时且消息不为WM_QUIT时返回TRUE,如果有消息且为WM_QUIT则返回FALSE,没有消息时不返回。

GetMessage:取得消息后,删除除WM_PAINT消息以外的消息。

PeekMessage:取得消息后,根据wRemoveMsg参数判断是否删除消息。PM_REMOVE则删除,PM_NOREMOVE不删除。

The PeekMessage function normally does not remove WM_PAINT messages from the queue. WM_PAINT messages remain in the queue until they are processed. However, if a WM_PAINT message has a null update region, PeekMessage does remove it from the queue.

不能用PeekMessage从消息队列中删除WM_PAINT消息,从队列中删除WM_PAINT消息可以令窗口显示区域的失效区域变得有效(刷新窗口),如果队列中包含WM_PAINT消息程序就会一直while循环了。

8 、TranslateMessage, TranslateAccelerator

TranslateMessage: 把一个virtual-key消息转化成字符消息(character message),并放到当前线程的消息队列中,消息循环下一次取出处理。
TranslateAccelerator: 将快捷键对应到相应的菜单命令。它会把WM_KEYDOWN 或 WM_SYSKEYDOWN转化成快捷键表中相应的WM_COMMAND 或WM_SYSCOMMAND消息, 然后把转化后的 WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND直接发送到窗口过程处理, 处理完后才会返回。

9、(消息死锁( Message Deadlocks)

假设有线程A和B, 现在有以下下步骤
1) 线程A SendMessage给线程B, A等待消息在线程B中处理后返回
2) 线程B收到了线程A发来的消息,并进行处理, 在处理过程中,B也向线程A SendMessgae,然后等待从A返回。 因为此时, 线程A正等待从线程B返回, 无法处理B发来的消息, 从而导致了线程A,B相互等待, 形成死锁。多个线程也可以形成环形死锁。
可以使用 SendNotifyMessage或SendMessageTimeout来避免出现死锁。

10、BroadcastSystemMessage

我们一般所接触到的消息都是发送给窗口的, 其实, 消息的接收者可以是多种多样的,它可以是应用程序(applications), 可安装驱动(installable drivers), 网络设备(network drivers), 系统级设备驱动(system-level device drivers)等,
BroadcastSystemMessage这个API可以对以上系统组件发送消息。

11、消息的处理

接下来我们谈一下消息的处理,首先我们来看一下VC中的消息泵:

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
{ 
       if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg)) 
 {  
            TranslateMessage(&msg); 
            DispatchMessage(&msg); 
       } 
}

TranslateMessage(转换消息):

用来把虚拟键消息转换为字符消息。由于Windows对所有键盘编码都是采用虚拟键的定义,这样当按键按下时,并不得字符消息,需要键盘映射转换为字符的消息。

TranslateMessage函数

用于将虚拟键消息转换为字符消息。字符消息被投递到调用线程的消息队列中,当下一次调用GetMessage函数时被取出。当我们敲击键盘上的某个字符键时,系统将产生WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息。这两个消息的附加参数(wParam和lParam)包含的是虚拟键代码和扫描码等信息,而我们在程序中往往需要得到某个字符的ASCII码,TranslateMessage这个函数就可以将WM_KEYDOWN和WM_ KEYUP消息的组合转换为一条WM_CHAR消息(该消息的wParam附加参数包含了字符的ASCII码),并将转换后的新消息投递到调用线程的消息队列中。注意,TranslateMessage函数并不会修改原有的消息,它只是产生新的消息并投递到消息队列中。

也就是说TranslateMessage会发现消息里是否有字符键的消息,如果有字符键的消息,就会产生WM_CHAR消息,如果没有就会产生什么消息。

DispatchMessage(分派消息):

把 TranslateMessage转换的消息发送到窗口的消息处理函数,此函数在窗口注册时已经指定。

首先,GetMessage从进程的主线程的消息队列中获取一个消息并将它复制到MSG结构,如果队列中没有消息,则GetMessage函数将等待一个消息的到来以后才返回。如果你将一个窗口句柄作为第二个参数传入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以从队列中获得。GetMessage也可以从消息队列中过滤消息只接受消息队列中落在范围内的消息。这时候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一个消息过滤器。这个过滤器是一个消息标识符的范围或者是一个窗体句柄,或者两者同时指定。当应用程序要查找一个后入消息队列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST 常量用于接受所有的键盘消息。 WM_MOUSEFIRST 和 WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠标消息。
然后TranslateAccelerator判断该消息是不是一个按键消息并且是一个加速键消息,如果是,则该函数将把几个按键消息转换成一个加速键消息传递给窗口的回调函数。处理了加速键之后,函数TranslateMessage将把两个按键消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP转换成一个 WM_CHAR,不过需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然将传递给窗口的回调函数。
处理完之后,DispatchMessage函数将把此消息发送给该消息指定的窗口中已设定的回调函数。如果消息是WM_QUIT,则 GetMessage返回0,从而退出循环体。应用程序可以使用PostQuitMessage来结束自己的消息循环。通常在主窗口的 WM_DESTROY消息中调用。

12、win32 创建一个窗口的过程:

//一个简单的Win32应用程序
//通过这个简单的实例讲解Windows消息是如何传递的
#include <windows.h>

//声明窗口过程函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

//定义一个全局变量,作为窗口类名
TCHAR szClassName[] = TEXT("SimpleWin32");

//应用程序主函数
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance,
                                  HINSTANCE hPrevInstance,
                                  LPSTR szCmdLine,
                                  int iCmdShow)
{
 
/***********注意以下几步是windows窗口创建的流程*********************/
//****1.设计一个窗口类****
    //
//(说明:在这里需要自己查一下 _WNDCLASS结构体,不过里边的成员就是以下被初始化的那些变量)
    WNDCLASS wndclass; 

    wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; //当窗口水平方向的宽度和垂直方向的高度变化时重绘整个窗口
    wndclass.lpfnWndProc = WndProc;//关联窗口过程函数
    wndclass.cbClsExtra = 0;
    wndclass.cbWndExtra = 0;
    wndclass.hInstance = hInstance;//实例句柄
    wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//图标
    wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);//光标
    wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//画刷
    wndclass.lpszMenuName  = NULL;//菜单
    wndclass.lpszClassName = szClassName;//类名称

    //****2.注册窗口类
    if(!RegisterClass (&wndclass))
    {
           MessageBox (NULL, TEXT("RegisterClass Fail!"), 
                   szClassName, MB_ICONERROR);
           return 0;
    }

    //****3.创建一个窗口
    HWND hwnd;
    hwnd = CreateWindow(szClassName,//窗口类名称
           TEXT ("The Simple Win32 Application"),//窗口标题 
           WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口风格,即通常我们使用的windows窗口样式
           CW_USEDEFAULT,//指定窗口的初始水平位置,即屏幕坐标系的窗口的左上角的X坐标
           CW_USEDEFAULT,//指定窗口的初始垂直位置,即屏幕坐标系的窗口的左上角的Y坐标
           CW_USEDEFAULT,//窗口的宽度
           CW_USEDEFAULT,//窗口的高度
           NULL,//父窗口句柄
           NULL,//窗口菜单句柄
           hInstance,//实例句柄
           NULL);
    //****4.显示窗口
ShowWindow(hwnd,iCmdShow);
    //**** 5.更新窗口
    UpdateWindow(hwnd);
/***********************以上为整个窗口创建的流程**************************/

    //消息循环
    MSG msg;
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//从消息队列中取消息 
    {
           TranslateMessage (&msg);              //转换消息
           DispatchMessage (&msg);               //派发消息
    }
    return msg.wParam;
}

//消息处理函数

//参数:窗口句柄,消息,消息参数,消息参数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //处理感兴趣的消息
    switch (message)
    {
    case WM_DESTROY:
           //当用户关闭窗口,窗口销毁,程序需结束,发退出消息,以退出消息循环
           PostQuitMessage(0);
           return 0;
    }
    //其他消息交给由系统提供的缺省处理函数
    return ::DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
}

图示:
在这里插入图片描述

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一、Win32编程基本概念 1、消息驱动 在介绍Windows消息驱动概念之前,我们首先来回顾面向过程的程序结构:main()程序有明显的开始、中间过程和结束点,程序是围绕这个过程编写好相关的子过程,再把这些子过程串联在一起。程序编好以后,该过程也就确定了,程序必须按照规定好的顺序执行:是否需要用户的输入、输入什么、程序取得用户输入以后做什么处理,处理完毕将结果显示给用户。该过程一旦确定,程序的执行过程也是固定的,用户不能干预。 而Windows编程所采用设计思想是:消息驱动,又叫做事件驱动。在这种程序结构中,程序没有明显的开始、结束,程序流程的控制由各种随机发生、不确定、没有预先设定顺序的事件的发生来触发。是一个不断产生消息和处理消息的过程。 也就是说程序一运行开始处于等待消息状态,取得消息以后,就对该消息做出相应的处理,完成处理以后又进入等待消息的状态。这种程序结构与Windows操作系统结合非常紧密,最明显一点就是消息的管理是由操作系统完成的。应用程序从操作系统获得消息有两种方式:一种就是应用程序调用Windows提供的消息获取函数;另外一种就是回调函数,由操作系统自己调用。 这种消息驱动机制,有点像银行的柜台业务:早上八点,银行开门(Windows应用程序开始运行),每个营业员(Windwows线程)回到自己的柜台开始办公。如果有顾客来办理相关业务(相当于Windows消息),那么对应的业务员就进行处理。顾客来办理业务的时间以及业务类型都是随机的,如果某一时刻没有顾客办理业务并且没有到下班时间(Windows应用程序退出)的话,那么相关的业务员进入等待状态。所有的业务员不断重复该过程,直到下班(Windows应用程序退出)。

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