Python自学第二十天——飞机大战项目实践(三)

作为新手自学Python的第二十天,技术低微,希望可以通过这种方式督促自己学习。

个人学习环境:python3.9,PyCharm 2021.3.2 (Community Edition)


利用python完成飞机大战是一个非常经典的练手项目,本次主要内容是完善飞机及添加子弹。


从这一节开始我们为了后续开发快捷,创建Hero类和Bullet类分别控制飞机和子弹。

这里我们要先了解一个很重要的模块——精灵模块(pygame.sprite)。

通过使用精灵模块,我们可以将游戏中的一类元素进行编辑。

# 导入pygame库
import pygame
# 导入pygame库中的一些常量
from pygame.locals import *
# 导入sys库中的exit函数
from sys import exit
# 定义窗口的分辨率
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
​
# 使用精灵模块(pygame.sprite),将游戏内的一类元素进行编组
# 玩家类
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
​
    def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = hero_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = hero_init_pos
        self.speed = 6
        
        # 子弹1的Group
        self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
​
    # 控制射击行为
    def single_shoot(self, bullet1_surface):
        buttle1 = Buttle(bullet1_surface, self.rect.midtop)
        self.bullets1.add(buttle1)
​
    # 控制飞机移动 
    def move(self, offset):
        x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
        y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
        if x < 0:
            self.rect.left = 0
        elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left = x
​
        if y < 0:
            self.rect.top = 0
        elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top = y
​
# 子弹类
class Buttle(pygame.sprite.Sprite):
​
    def __init__(self, buttle_surface, buttle_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = buttle_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = buttle_init_pos
        self.speed = 8
​
    # 控制子弹移动
    def update(self):
        self.rect.top -= self.speed
        # 子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除
        if self.rect.top < -self.rect.height:
            self.kill()
​
def run_game():
    # 定义画面帧率
    FRAME_RATE = 60
​
    #定义动画周期(帧率)
    ANIMATE_CYCLE = 30
    ticks = 0
    clock = pygame.time.Clock()
​
    # dict 字典
    offset = {pygame.K_LEFT: 0, pygame.K_RIGHT: 0, pygame.K_UP: 0, pygame.K_DOWN: 0}
​
    # 初始化游戏
    pygame.init()   # 初始化 pygame
    screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口
    pygame.display.set_caption('飞机大战')  # 设置窗口标题
​
    # 载入背景图
    background = pygame.image.load('./image/background.png')
​
    # 载入飞机图片
    hero1 = pygame.image.load('./image/me1.png')
    hero2 = pygame.image.load('./image/me2.png')
​
    # 载入子弹模型
    buttle1_surface = pygame.image.load('./image/bullet1.png')
    hero_surface = [hero1, hero2]
    hero_pos = [200, 500]
​
    # 创建玩家
    hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
​
    # 事件循环(main loop)
    while True:
​
        # 控制游戏最大帧率
        clock.tick(FRAME_RATE)
​
        # 绘制背景
        screen.blit(background,(0, 0))
​
        #改变飞机图片制造动画
        if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
            ticks = 0
        hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
​
        # 绘制飞机
        screen.blit(hero.image, hero.rect)
        ticks += 1
​
        # 射击
        if ticks % 10 == 0:
            hero.single_shoot(buttle1_surface)
​
        # 控制子弹
        hero.bullets1.update()
​
        # 绘制子弹
        hero.bullets1.draw(screen)
​
        # 更新屏幕
        pygame.display.update()
​
        # 处理游戏退出
        # 从消息队列中循环取
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
​
            # 控制方向
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key in offset:
                    offset[event.key] = hero.speed
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key in offset:
                    offset[event.key] = 0
​
        # 移动飞机
        hero.move(offset)
run_game()

注意:

  • clock.tick()函数是限制刷新率,通过限制刷新率为60,避免CPU资源浪费。

  • 当子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除

有一点不知道大家是否清楚,整体游戏是如何“动起来”的,毕竟所有的东西都是静态图片。

我们要注意,我们在run_game()中定义了一个ticks变量,它就是我们项目“动起来”的关键。它相当于定义了一个关键帧,每一秒刷新屏幕上的元素及元素的位置,通过它不断的变大,位置的不断移动,我们的项目最终达到了“动起来”的效果。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
好的,今天我们来学习Python中的字典(Dictionary)。 字典是一种无序的、可变的数据类型,它以键值对(key-value)的形式存储数据,其中键(key)必须是唯一的,而值(value)可以是任意数据类型。字典用花括号{}表示,每个键值对之间用逗号隔开。 下面是一个简单的字典示例: ``` my_dict = {'name': '张', 'age': 18, 'gender': '男'} ``` 这个字典中,'name'、'age'、'gender'就是键,而'张'、18、'男'就是相应的值。 可以使用`dict()`函数来创建一个字典,也可以使用`{}`来创建一个空字典。 接下来,我们来看一些常用的字典操作。 1. 访问字典元素 可以通过键来访问字典中的元素,例如: ``` print(my_dict['name']) # 输出:张 ``` 如果键不存在,则会抛出KeyError异常。 2. 修改字典元素 可以通过键来修改字典中的元素,例如: ``` my_dict['age'] = 20 print(my_dict) # 输出:{'name': '张', 'age': 20, 'gender': '男'} ``` 3. 添加字典元素 可以通过键来添加字典中的元素,例如: ``` my_dict['address'] = '北京市' print(my_dict) # 输出:{'name': '张', 'age': 20, 'gender': '男', 'address': '北京市'} ``` 4. 删除字典元素 可以通过键来删除字典中的元素,例如: ``` del my_dict['gender'] print(my_dict) # 输出:{'name': '张', 'age': 20, 'address': '北京市'} ``` 5. 字典长度 可以使用`len()`函数来获取字典的长度,例如: ``` print(len(my_dict)) # 输出:3 ``` 6. 字典遍历 可以使用`items()`方法来遍历字典中的每一个键值对,例如: ``` for key, value in my_dict.items(): print(key, value) ``` 输出: ``` name 张 age 20 address 北京市 ``` 通过上述操作,我们可以初步了解字典的基本用法。在实际应用中,字典是非常重要的数据类型,它可以用来存储和处理各种复杂的数据结构。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Wei730050

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值