让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。'M'
代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,'B'
代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X'
则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'
或者'E'
)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷(
'M'
)被挖出,游戏就结束了- 把它改为'X'
。 - 如果一个没有相邻地雷的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为('B'
),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。 - 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为数字('1'
到'8'
),表示相邻地雷的数量。 - 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
解答
注意此处的相邻指八个方向;并且只有在点击的方块为E
且周围没有炸弹时(即修改为B
)才触发递归:
class Solution {
public:
vector<vector<int>> offset = {{-1, -1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, -1}, {0, 1}, {1, -1}, {1, 0}, {1, 1}};
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
dfs(board, click[0], click[1]);
return board;
}
void dfs(vector<vector<char>>& board, int x, int y){
if(x<0 || x>=board.size() || y<0 || y>=board[0].size()){
return;
}
if(board[x][y]=='M'){
board[x][y] = 'X';
return;
}
// 先计数周围炸弹个数
int cnt = count(board, x, y);
if(cnt!=0){
board[x][y] = '0' + cnt;
}
else{
board[x][y] = 'B';
for(auto off : offset){
int new_x = x + off[0];
int new_y = y + off[1];
if(new_x>=0 && new_x<board.size() && new_y>=0 && new_y<board[0].size()){
// 避免重复递归
if(board[new_x][new_y]=='E'){
dfs(board, new_x, new_y);
}
}
}
return;
}
}
int count(vector<vector<char>>& board, int x, int y){
int cnt = 0;
for(auto off : offset){
int new_x = x + off[0];
int new_y = y + off[1];
if(new_x>=0 && new_x<board.size() && new_y>=0 && new_y<board[0].size()){
if(board[new_x][new_y]=='M'){
cnt++;
}
}
}
return cnt;
}
};