bmp位图的格式

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位图文件是分成4部分的。第一部分是位图文件头,它包括位图文件类型,位图的大小和位图数据离文件头的偏移量。接下去的是位图信息头,它包括了位图的许多信息,比如位图的宽度,高度和位图使用的颜色数。再后面是颜色表,它可能包含了2个或更多的RGBQUAD结构。最后面是位图图像的数据。

一、位图结构如下:
 一、BMP文件结构

1. BMP文件组成
       BMP文件由文件头、位图信息头、颜色信息和图形数据四部分组成。

2. BMP文件头
       BMP文件头数据结构含有BMP文件的类型、文件大小和位图起始位置等信息。
      其结构定义如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER 

{
          WORD bfType; // 位图文件的类型,必须为BM
          DWORD bfSize; // 位图文件的大小,以字节为单位
          WORD bfReserved1; // 位图文件保留字,必须为0
          WORD bfReserved2; // 位图文件保留字,必须为0
          DWORD bfOffBits; // 位图数据的起始位置,以相对于位图
           // 文件头的偏移量表示,以字节为单位

  } BITMAPFILEHEADER;

3. 位图信息头

BMP位图信息头数据用于说明位图的尺寸等信息。

其结构定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER

{

     DWORD biSize; // 本结构所占用字节数

     LONG biWidth; // 位图的宽度,以像素为单位

     LONG biHeight; // 位图的高度,以像素为单位

     WORD biPlanes; // 目标设备的级别,必须为1

     WORD biBitCount// 每个像素所需的位数,必须是1(双色),

        // 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一

     DWORD biCompression; // 位图压缩类型,必须是 0(不压缩),

        // 1(BI_RLE8压缩类型)或2(BI_RLE4压缩类型)之一

     DWORD biSizeImage; // 位图的大小,以字节为单位

     LONG biXPelsPerMeter; // 位图水平分辨率,每米像素数

     LONG biYPelsPerMeter; // 位图垂直分辨率,每米像素数

     DWORD biClrUsed;// 位图实际使用的颜色表中的颜色数

     DWORD biClrImportant;// 位图显示过程中重要的颜色数

} BITMAPINFOHEADER;

4. 颜色表

    颜色表用于说明位图中的颜色,它有若干个表项,每一个表项是一个RGBQUAD类型的结构,定义一种颜色。

RGBQUAD结构的定义如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

     BYTE rgbBlue;// 蓝色的亮度(值范围为0-255)

     BYTE rgbGreen; // 绿色的亮度(值范围为0-255)

     BYTE rgbRed; // 红色的亮度(值范围为0-255)

     BYTE rgbReserved;// 保留,必须为0

} RGBQUAD;

颜色表中RGBQUAD结构数据的个数有biBitCount来确定:

当biBitCount=1,4,8时,分别有2,16,256个表项;

当biBitCount=24时,没有颜色表项。

位图信息头和颜色表组成位图信息。

BITMAPINFO结构定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFO {

     BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头

     RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表

} BITMAPINFO;

5. 位图数据

位图数据记录了位图的每一个像素值,记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。位图的一个像素值所占的字节数:

当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;

当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;

当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;

当biBitCount=24时,1个像素占3个字节;

 

Windows规定一个扫描行所占的字节数必须是 4的倍数(即以long为单位),不足的以0填充,一个扫描行所占的字节数计算方法:

 DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/8;

 一个扫描行所占的字节数 DataSizePerLine= DataSizePerLine/4*4; // 字节数必须是4的倍数位图数据的大小(不压缩情况下):

 DataSize= DataSizePerLine* biHeight;
随便说一句,位图是设备无关图象,所以它的文件的扩展名就bmp

二、黑白BMP位图行补位和位图文件大小计

BMP图像行像素数必须是4的倍数,不足时将多余位会用0填充,毫无疑问对于任何颜色数BMP位图,这个条件都是成立的。因此各种颜色位数的BMP图像文件容量的计算公式总结如下:

     黑白:文件头(14字节)+信息头(40字节)+2个调色板(共8字节)+Height(图像高度)*(Width+8-Width%8)/8    

     16色:文件头(14字节)+信息头(40字节)+16个调色板(共64字节)+Height(图像高度)*(Width+4-Width%4)/2    

     256色:文件头(14字节)+信息头(40字节)+256个调色板(共1024字节)+Height(图像高度)*(Width+4-Width%4)

     24位色:文件头(14字节)+信息头(40字节)+Height(图像高度)*(Width+4-Width%4)*3 (由于每个像素由三个字节表示)




    最近正在着手开发一个图片库,也就是实现对常见图片格式的度写操作。作为总结与积累,我会把这些图片格式以及加载的实现写在我的Blog上。

说到图片,位图(Bitmap)当然是最简单的,它Windows显示图片的基本格式,其文件扩展名为*.BMP。在Windows下,任何各式的图片文件(包括视频播放)都要转化为位图个时候才能显示出来,各种格式的图片文件也都是在位图格式的基础上采用不同的压缩算法生成的(Flash中使用了矢量图,是按相同颜色区域存储的)。

一、下面我们来看看位图文件(*.BMP)的格式。

位图文件主要分为如下3个部分:

块名称

对应Windows结构体定义

大小(Byte

文件信息头

BITMAPFILEHEADER

14

位图信息头

BITMAPINFOHEADER

40

RGB颜色阵列

BYTE*

由图像长宽尺寸决定

1、   文件信息头BITMAPFILEHEADER

结构体定义如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { /* bmfh */

UINT bfType;  
DWORD bfSize; 
UINT bfReserved1; 
UINT bfReserved2; 
DWORD bfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER;

其中:

bfType

说明文件的类型,该值必需是0x4D42,也就是字符'BM'。

bfSize

说明该位图文件的大小,用字节为单位

bfReserved1

保留,必须设置为0

bfReserved2

保留,必须设置为0

bfOffBits

说明从文件头开始到实际的图象数据之间的字节的偏移量。这个参数是非常有用的,因为位图信息头和调色板的长度会根据不同情况而变化,所以你可以用这个偏移值迅速的从文件中读取到位数据。

2、位图信息头BITMAPINFOHEADER

结构体定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER { /* bmih */

DWORD biSize; 
LONG biWidth; 
LONG biHeight; 
WORD biPlanes; 
WORD biBitCount; 
DWORD biCompression; 
DWORD biSizeImage; 
LONG biXPelsPerMeter; 
LONG biYPelsPerMeter; 
DWORD biClrUsed; 
DWORD biClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER;

其中:

biSize

说明BITMAPINFOHEADER结构所需要的字数。

biWidth

说明图象的宽度,以象素为单位。

biHeight

说明图象的高度,以象素为单位。注:这个值除了用于描述图像的高度之外,它还有另一个用处,就是指明该图像是倒向的位图,还是正向的位图。如果该值是一个正数,说明图像是倒向的,如果该值是一个负数,则说明图像是正向的。大多数的BMP文件都是倒向的位图,也就是时,高度值是一个正数。

biPlanes

为目标设备说明位面数,其值将总是被设为1。

biBitCount

说明比特数/象素,其值为1、4、8、16、24、或32。但是由于我们平时用到的图像绝大部分是24位和32位的,所以我们讨论这两类图像。

biCompression

说明图象数据压缩的类型,同样我们只讨论没有压缩的类型:BI_RGB

biSizeImage

说明图象的大小,以字节为单位。当用BI_RGB格式时,可设置为0

biXPelsPerMeter

说明水平分辨率,用象素/米表示。

biYPelsPerMeter

说明垂直分辨率,用象素/米表示。

biClrUsed

说明位图实际使用的彩色表中的颜色索引数(设为0的话,则说明使用所有调色板项)。

biClrImportant

说明对图象显示有重要影响的颜色索引的数目,如果是0,表示都重要。

3、RGB颜色阵列

有关RGB三色空间我想大家都很熟悉,这里我想说的是在Windows下,RGB颜色阵列存储的格式其实BGR。也就是说,对于24位的RGB位图像素数据格式是:

蓝色B

绿色G

红色R

对于32位的RGB位图像素数据格式是:

蓝色B

绿色G

红色R

透明通道A

透明通道也称Alpha通道,该值是该像素点的透明属性,取值在0(全透明)到255(不透明)之间。对于24位的图像来说,因为没有Alpha通道,故整个图像都不透明。

二、搞清了文件格式,下一步我们要实现加载。

            加载文件的目的是要得到图片属性,以及RGB数据,然后可以将其绘制在DC(GDI),或是生成纹理对象(3D:OpenGL/Direct3D)。这两种用途在数据处理上有点区别,我们主要按前一种用法讲,在和3D有不同的地方,我们再提出来。

1、加载文件头

            //Load the file header

            BITMAPFILEHEADER header;

            memset(&header, 0, sizeof(header));

            inf.read((char*)&header, sizeof(header));

            if(header.bfType != 0x4D42)

                        return false;

            这个很简单,没有什么好说的。

            2、加载位图信息头

            //Load the image information header

            BITMAPINFOHEADER infoheader;

            memset(&infoheader, 0, sizeof(infoheader));

            inf.read((char*)&infoheader, sizeof(infoheader));

            m_iImageWidth = infoheader.biWidth;

            m_iImageHeight = infoheader.biHeight;

            m_iBitsPerPixel = infoheader.biBitCount;

            这里我们得到了3各重要的图形属性:宽,高,以及每个像素颜色所占用的位数。

3、行对齐

由于Windows在进行行扫描的时候最小的单位为4个字节,所以当

图片宽 X 每个像素的字节数 = 4的整数倍

时要在每行的后面补上缺少的字节,以0填充(一般来说当图像宽度为2的幂时不需要对齐)。位图文件里的数据在写入的时候已经进行了行对齐,也就是说加载的时候不需要再做行对齐。但是这样一来图片数据的长度就不是:宽 X  X 每个像素的字节数  了,我们需要通过下面的方法计算正确的数据长度:

//Calculate the image data size

int iLineByteCnt = (((m_iImageWidth*m_iBitsPerPixel) + 31) >> 5) << 2;

m_iImageDataSize = iLineByteCnt * m_iImageHeight;

4、加载图片数据

对于24位和32位的位图文件,位图数据的偏移量为sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER),也就是说现在我们可以直接读取图像数据了。

            if(m_pImageData) delete []m_pImageData;

            m_pImageData = new unsigned char[m_iImageDataSize];

            inf.read((char*)m_pImageData, m_iImageDataSize);

如果你足够细心,就会发现内存m_pImageData里的数据的确是BGR格式,可以用个纯蓝色或者是纯红色的图片测试一下。

5、绘制

好了,数据和属性我们都有了,现在就可以拿来随便用了,就和吃馒头一样,爱粘白糖粘白糖,爱粘红糖粘红糖。下面是我的GDI绘制代码,仅作参考。

void CImage::DrawImage(HDC hdc, int iLeft, int iTop, int iWidth, int iHeight)

{

            if(!hdc || m_pImageData == NULL)

                        return;

            BITMAPINFO bmi;

            memset(&bmi, 0, sizeof(bmi));

            bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFO);

            bmi.bmiHeader.biWidth = m_iImageWidth;

            bmi.bmiHeader.biHeight = m_iImageHeight;

            bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;

            bmi.bmiHeader.biBitCount = m_iBitsPerPixel;

            bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;

            bmi.bmiHeader.biSizeImage = m_iImageDataSize;

            StretchDIBits(hdc, iLeft, iTop, iWidth, iHeight,

                                                0, 0, m_iImageWidth, m_iImageHeight,

                                                m_pImageData, &bmi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);

}

6、3D(OpenGL)的不同之处

如果你是想用刚才我们得到的数据生成纹理对象,那么你还要请出下面的问题。

首先,用来生成纹理的数据不需要对齐,也就是说不能在每行的后面加上对齐的字节。当然在OpenGL里要求纹理图片的尺寸为2的幂,所以这个问题实际上不存在;

其次,我们得到的图形数据格式是BGR(BGRA),所以在生成纹理的时候,需指定格式为GL_BGR_EXT(GL_BGRA_EXT);否则需要做BGR->RGB(BGRA->RGBA)的转化。


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