【Flutter从入门到入坑之四】构建Flutter界面的基石——Widget

【Flutter从入门到入坑】Flutter 知识体系
【Flutter从入门到入坑之一】Flutter 介绍及安装使用
【Flutter从入门到入坑之二】Dart语言基础概述
【Flutter从入门到入坑之三】Flutter 是如何工作的



今天我们一起学习 Widget 在 Flutter 中的设计思路和基本原理,以帮助我们更加深入理解 Flutter 的视图构建过程。

这张架构图很重要,我们再来看一下:

Flutter 架构图
不难看出: Widget 是整个视图描述的基础。


Widget 是什么呢?

Widget 是 Flutter 功能的抽象描述,是视图的配置信息,同样也是数据的映射,是 Flutter 开发框架中最基本的概念。前端框架中常见的名词,比如视图(View)、视图控制器(View Controller)、活动(Activity)、应用(Application)、布局(Layout)等,在 Flutter 中都是 Widget。

事实上,Flutter 的核心设计思想便是“一切皆 Widget”。所以,我们学习 Flutter,首先得从学会使用 Widget 开始。

下面,我们一起学习 Widget 在 Flutter 中的设计思路和基本原理,以帮助我们可以更加深入理解 Flutter 的视图构建过程。


Widget 渲染过程

我们在进行软件开发时,总会关注这样一个问题:如何结构化地组织视图数据,提供给渲染引擎,最终完成界面显示。

通常情况下,不同的 UI 框架中会以不同的方式去处理这一问题,但无一例外地都会用到视图树(View Tree)的概念。而 Flutter 将视图树的概念进行了扩展,把视图数据的组织和渲染抽象为三部分,即 Widget,Element 和 RenderObject。

这三部分之间的关系如下:
Widget,Element 与 RenderObject

Widget

Widget 是 Flutter 世界里对视图的一种结构化描述,你可以把它看作是前端中的“控件”或“组件”。Widget 是控件实现的基本逻辑单位,里面存储的是有关视图渲染的配置信息,包括布局、渲染属性、事件响应信息等。

Flutter 将 Widget 设计成不可变的,所以当视图渲染的配置信息发生变化时,Flutter 会选择重建 Widget 树的方式进行数据更新,以数据驱动 UI 构建的方式简单高效。所以,在页面渲染上,Flutter 将“Simple is best”这一理念做到了极致。

但,这样做也是有缺点的:因为涉及到大量对象的销毁和重建,所以会对垃圾回收造成压力。不过,Widget 本身并不涉及实际渲染位图,所以它只是一份轻量级的数据结构,重建的成本很低。

另外,由于 Widget 的不可变性,可以以较低成本进行渲染节点复用,因此在一个真实的渲染树中可能存在不同的 Widget 对应同一个渲染节点的情况,这无疑又降低了重建 UI 的成本。

Element

Element 是 Widget 的一个实例化对象,它承载了视图构建的上下文数据,是连接结构化的配置信息到完成最终渲染的桥梁。

Flutter 渲染过程,可以分为这么三步:

  • 首先,通过 Widget 树生成对应的 Element 树;
  • 然后,创建相应的 RenderObject 并关联到 Element.renderObject 属性上;
  • 最后,构建成 RenderObject 树,以完成最终的渲染。

可以看到,Element 同时持有 Widget 和 RenderObject。而无论是 Widget 还是 Element,其实都不负责最后的渲染,只负责发号施令,真正去干活儿的只有 RenderObject。

那为什么需要增加中间的这层 Element 树呢?直接由 Widget 命令 RenderObject 去干活儿不好吗?

答案是:可以,但这样做会极大地增加渲染带来的性能损耗。
因为 Widget 具有不可变性,但 Element 却是可变的。实际上,Element 树这一层将 Widget 树的变化(类似 React 虚拟 DOM diff)做了抽象,可以只将真正需要修改的部分同步到真实的 RenderObject 树中,最大程度降低对真实渲染视图的修改,提高渲染效率,而不是销毁整个渲染视图树重建。
这,就是 Element 树存在的意义。

RenderObject

RenderObject 是主要负责实现视图渲染的对象。

Flutter 通过控件树(Widget 树)中的每个控件(Widget)创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。

而渲染对象树在 Flutter 的展示过程分为四个阶段,即布局、绘制、合成和渲染。 其中,布局和绘制在 RenderObject 中完成,Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,确定树中各个对象的位置和尺寸,并把它们绘制到不同的图层上。绘制完毕后,合成和渲染的工作则交给 Skia 搞定。【在第三章「Flutter 是如何工作的」中有详细介绍】

Flutter 通过引入 Widget、Element 与 RenderObject 这三个概念,把原本从视图数据到视图渲染的复杂构建过程拆分得更简单、直接,在易于集中治理的同时,保证了较高的渲染效率。

RenderObjectWidget

在 Flutter 中,布局和绘制工作实际上是在 Widget 的另一个子类 RenderObjectWidget 内完成的。

所以,我们再来看一下 RenderObjectWidget 的源码,来看看如何使用 Element 和 RenderObject 完成图形渲染工作。

// RenderObjectWidget 源码
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
  
  RenderObjectElement createElement();
  
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
  
  void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }
  ...
}

RenderObjectWidget 是一个抽象类。我们通过源码可以看到,这个类中同时拥有创建 Element、RenderObject,以及更新 RenderObject 的方法。

但实际上,RenderObjectWidget 本身并不负责这些对象的创建与更新

对于 Element 的创建,Flutter 会在遍历 Widget 树时,调用 createElement 去同步 Widget 自身配置,从而生成对应节点的 Element 对象。而对于 RenderObject 的创建与更新,其实是在 RenderObjectElement 类中完成的。

// RenderObjectElement 源码
abstract class RenderObjectElement extends Element {
  RenderObject _renderObject;

  
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    attachRenderObject(newSlot);
    _dirty = false;
  }
   
  
  void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }
  ...
}

在 Element 创建完毕后,Flutter 会调用 Element 的 mount 方法。在这个方法里,会完成与之关联的 RenderObject 对象的创建,以及与渲染树的插入工作,插入到渲染树后的 Element 就可以显示到屏幕中了。

如果 Widget 的配置数据发生了改变,那么持有该 Widget 的 Element 节点也会被标记为 dirty。在下一个周期的绘制时,Flutter 就会触发 Element 树的更新,并使用最新的 Widget 数据更新自身以及关联的 RenderObject 对象,接下来便会进入 Layout 和 Paint 的流程。而真正的绘制和布局过程,则完全交由 RenderObject 完成:

// RenderObject 源码
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
  ...
  void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {...}
  
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}

布局和绘制完成后,接下来的事情就交给 Skia 了。在 VSync 信号同步时直接从渲染树合成 Bitmap,然后提交给 GPU。【在第三章「Flutter 是如何工作的」中有详细介绍,此处不在赘述】


示例图解

我们以下面的界面示例为例,说明 Widget、Element 与 RenderObject 在渲染过程中的关系。

在下面的例子中,一个 Row 容器放置了 4 个子 Widget,左边是 Image,而右边则是一个 Column 容器下排布的两个 Text。

界面示例

在 Flutter 遍历完 Widget 树,创建了各个子 Widget 对应的 Element 的同时,也创建了与之关联的、负责实际布局和绘制的 RenderObject。

下面是生成的“三棵树”:

示例界面生成的“三棵树”


小结

本文章介绍了 Widget 渲染过程,学习了在 Flutter 中视图数据的组织和渲染抽象的三个核心概念,即 Widget、 Element 和 RenderObject。

Widget 是 Flutter 世界里对视图的一种结构化描述,里面存储的是有关视图渲染的配置信息;Element 则是 Widget 的一个实例化对象,将 Widget 树的变化做了抽象,能够做到只将真正需要修改的部分同步到真实的 Render Object 树中,最大程度地优化了从结构化的配置信息到完成最终渲染的过程;而 RenderObject,则负责实现视图的最终呈现,通过布局、绘制完成界面的展示。

我们在日常开发学习中,绝大多数情况下,我们只需要了解各种 Widget 特性及使用方法,而无需关心 Element 及 RenderObject。因为 Flutter 已经帮我们做了大量优化工作,因此我们只需要在上层代码完成各类 Widget 的组装配置,其他的事情完全交给 Flutter 就可以了。


本章节内容主要是学习 陈航 老师的《Flutter 核心技术与实战》课程总结而来。

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