Java 设计模式

本文深入探讨了设计模式的核心内容,包括设计模式的目的、七大设计原则,如单一职责、接口隔离、依赖倒转等,并介绍了UML类图中的各种关系。此外,详细讲解了单例模式的多种实现方式,强调了其在多线程环境下的应用。最后,提到了工厂模式,阐述了简单工厂和工厂方法模式的区别。设计模式是提高代码可读性、可维护性和系统扩展性的关键,对于软件工程师的成长至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一章:设计模式的内容介绍

  • 软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。
  • 大厦 VS 简易房
    在这里插入图片描述
  • 拿实际工作经历来说, 当一个项目开发完后,如果客户提出增新功能,怎么办?。
  • 如果项目开发完后,原来程序员离职,你接手维护该项目怎么办? (维护性[可读性、规范性])
  • 目前程序员门槛越来越高,一线IT公司(大厂),都会问你在实际项目中使用过什么设计模式,怎样使用的,解决了什么问题
  • 设计模式在软件中哪里?面向对象(oo)=>功能模块[设计模式+算法(数据结构)]=>框架[使用到多种设计模式]=>架构 [服务器集群]
  • 如果想成为合格软件工程师,那就花时间来研究下设计模式是非常必要的

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第二章:设计模式七大原则

一、设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性内聚性以及可维护性可扩展性重用性灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的:

  • 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  • 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  • 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  • 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  • 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

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二、设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

  • 单一职责原则
  • 接口隔离原则
  • 依赖倒转(倒置)原则
  • 里氏替换原则
  • 开闭原则
  • 迪米特法原则
  • 合成复用原则

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1、单一职责原则

  • 基本介绍:
    对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。

  • 单一职责原则注意事项和细节:
    1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
    2)提高类的可读性可维护性
    3)降低变更引起的风险
    4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

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2、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  • 基本介绍:
    客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
  • 问题原因:类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
    在这里插入图片描述
  • 隔离原则问题处理
    将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
    在这里插入图片描述

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3、依赖倒转原则

  • 基本介绍:
    1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
    2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
    3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
    4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
    5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

  • 依赖关系传递的三种方式
    1)接口传递
    2)构造方法传递
    3)setter方式传递

  • 依赖倒转原则的注意事项和细节
    1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
    2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
    3)继承时遵循里氏替换原则

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4、里氏替换原则

  • 面向对象中的继承性的思考和说明
    1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
    2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
    3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

  • 基本介绍
    1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
    2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
    3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
    4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题

  • 里氏替换解决问题:
    通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替

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5、开闭原则

  • 基本介绍
    1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
    2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)用抽象构建框架,用实现扩展细节
    3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
    4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

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6、迪米特法则

  • 基本介绍
    1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
    2)类与类关系越密切,耦合度越大
    3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
    4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
    5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

  • 迪米特法则注意事项和细节
    1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
    2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

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7、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

  • 基本介绍
    原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
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设计原则核心思想

  • 1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  • 2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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第三章:UML类图

一、UML基本介绍

  • 1)UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果

  • 2)UML本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等:
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  • 3)使用UML来建模,常用的工具有 Rational Rose , 也可以使用一些插件来建模

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二、UML图

画UML图与写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理

1、UML图分类

  • 1)用例图(use case)
  • 2)静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
  • 3)动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图

说明类图是描述类与类之间的关系的,是UML图中最核心的

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三、UML类图

用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系
类之间的关系:依赖泛化(继承)实现关联聚合组合

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1、依赖关系(Dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。

  • 类的成员属性
  • 方法的返回类型
  • 方法接收的参数类型
  • 方法中使用到

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2、泛化关系(generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例
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3、实现关系(Implementation)
实现关系实际上就是A类实现B接口,他是依赖关系的特例
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4、关联关系(Association)
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  • 关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例
  • 关联具有导航性:即双向关系单向关系
  • 关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0…”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n…m”(表示n到 m个都可以),“m…*”(表示至少m个)。
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5、聚合关系(Aggregation)
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聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以他具有关联的导航性与多重性。

  • 如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:
    -
  • 如果我们人Mouse,Monitor和Computer是不可分离的,则升级为组合关系

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6、组合关系(Composition)
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组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开

  • 在程序中我们定义实体:Person与IDCard、Head, 那么 Head 和Person 就是 组合IDCard 和 Person 就是聚合
  • 但是如果在程序中Person实体中定义了对IDCard进行级联删除即删除Person时连同IDCard一起删除,那么IDCard 和 Person 就是组合了

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下面这张UML图,比较形象地展示了各种类图关系:
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第四章:设计模式概述

一、设计模式介绍

  • 1)设计模式是程序员在面对同类软件工程设计问题所总结出来的有用的经验模式不是代码,而是某类问题的通用解决方案,设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
  • 2)设计模式的本质提高 软件的维护性通用性扩展性,并降低软件的复杂度
  • 3)<<设计模式>> 是经典的书,作者是 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides Design(俗称 “四人组 GOF”)
  • 4)设计模式并不局限于某种语言,java,php,c++ 都有设计模式

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二、设计模式类型

设计模式分为三种类型,共23种

  • 创建型模式单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  • 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  • 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

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------- 23种设计模式开始 -------

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单例模式

所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。

单例设计模式八种方式

  • 饿汉式(静态常量)
  • 饿汉式(静态代码块)
  • 懒汉式(线程不安全)
  • 懒汉式(线程安全,同步方法)
  • 懒汉式(线程安全,同步代码块)
  • 双重检查
  • 静态内部类
  • 枚举

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一、饿汉式

1、饿汉式(静态常量)

  • 1)构造器私有化 (防止 new )

  • 2)类的内部创建对象

  • 3)向外暴露一个静态的公共方法。getInstance()

  • 4)代码实现:
    在这里插入图片描述

  • 优缺点说明:
    优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。避免了线程同步问题
    缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费
    这种方式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中大多数都是调用getInstance方法, 但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果。

  • 结论:这种单例模式可用可能造成内存浪费

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2、饿汉式(静态代码块)

这种方式和上面的饿汉式(静态常量)其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执行静态代码块中的代码,初始化类的实例。
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  • 优缺点说明:
    优缺点和饿汉式(静态常量)是一样的。
  • 结论:这种单例模式可用,但是可能造成内存浪费

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二、懒汉式

1、懒汉式(线程不安全)
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  • 优缺点说明
    1)起到了Lazy Loading的效果,但是只能在单线程下使用。
    2)如果在多线程下,一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。所以在多线程环境下不可使用这种方式。
    3)结论:在实际开发中,不要使用这种方式

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2、懒汉式(线程安全,同步方法)
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  • 优缺点说明
    1)解决了线程不安全问题
    2)效率太低了,每个线程在想获得类的实例时候,执行getInstance()方法都要进行同步。而其实这个方法只执行一次实例化代码就够了,后面的想获得该类实例,直接return就行了。方法进行同步效率太低。
    3)结论:在实际开发中,不推荐使用这种方式

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3、懒汉式(线程安全,同步代码块)
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  • 优缺点说明
    1)这种方式,本意是想对第四种实现方式的改进,因为前面同步方法效率太低,改为同步产生实例化的的代码块
    2)但是这种同步并不能起到线程同步的作用。跟第3种实现方式遇到的情形一致,假如一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例
    3)结论:在实际开发中,不能使用这种方式

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4、双重检查
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  • 优缺点说明
    1)Double-Check概念是多线程开发中常使用到的,如代码中所示,我们进行了两次if (singleton == null)检查,这样就可以保证线程安全了。
    2)这样,实例化代码只用执行一次,后面再次访问时,判断if (singleton == null),直接return实例化对象,也避免的反复进行方法同步.
    3)线程安全延迟加载效率较高
    4)结论:在实际开发中,推荐使用这种单例设计模式

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5、静态内部类
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  • 优缺点说明
    1)这种方式采用了类装载的机制来保证初始化实例时只有一个线程
    2)静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化时,调用getInstance方法,才会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化。
    3)类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的。
    4)优点:避免了线程不安全,利用静态内部类特点实现延迟加载,效率高
  1. 结论:推荐使用.

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三、枚举

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  • 优缺点说明
    1)这借助JDK1.5中添加的枚举来实现单例模式。不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象
    2)这种方式是Effective Java作者Josh Bloch 提倡的方式
    3)结论:推荐使用

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四、总结or其他

1、单例模式在JDK 应用的源码分析

  • 我们JDK中,java.lang.Runtime就是经典的单例模式(饿汉式)
    在这里插入图片描述

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2、单例模式注意事项和细节说明

  1. 单例模式保证了 系统内存中该类只存在一个对象,节省了系统资源,对于一些需要频繁创建销毁的对象,使用单例模式可以提高系统性能
  2. 当想实例化一个单例类的时候,必须要记住使用相应的获取对象的方法,而不是使用new
  3. 单例模式使用的场景:需要频繁的进行创建和销毁的对象、创建对象时耗时过多或耗费资源过多(即:重量级对象),但又经常用到的对象、工具类对象、频繁访问数据库或文件的对象(比如数据源、session工厂等)

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工厂设计模式

一、简单工厂模式

基本介绍

  1. 简单工厂模式是属于创建型模式,是工厂模式的一种。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式
  2. 简单工厂模式:定义了一个创建对象的类,由这个类来封装实例化对象的行为(代码)
  3. 在软件开发中,当我们会用到大量的创建某种、某类或者某批对象时,就会使用到工厂模式
    在这里插入图片描述

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二、工厂方法模式

工厂方法模式介绍

  • 工厂方法模式:定义了一个创建对象的抽象方法,由子类决定要实例化的类。工厂方
    法模式将对象的实例化推迟到子类。

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