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转载 进程,线程和携程

进程拥有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度。线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈,线程亦由操作系统调度(标准线程是的)。协程和线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度。进程和其他两个的区别还是很明显的。协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,

2018-01-01 13:39:00 4645

转载 ARM中MMU地址转换理解

对照着下图读文字。MMU的段页表的虚拟地址与物理地址的转换过程1->CP15 C2(Translation table base (TTB) register)2->变换后的虚拟地址3->一级转换表(一级描述符的地址)4->一级描述符5->物理地址   首先,我们要分清ARM CPU上的三个地址:虚拟地址(VA,Virtual Add

2017-12-19 20:35:22 606

原创 ATPCS关于堆栈和寄存器的使用规则

1、 ATPCS规定,ARM 的数据堆栈为FD(Full Decrease)型堆栈,即满递减堆栈。2、ATPCS标准规定,对于参数个数不多于4的函数,编译器必须按参数在列表中的顺序,自左向右为它们分配寄存器R0~R3。其中函数返回时,R0 还被用来存放函数的返回值。如果函数的参数多于4个,那么多余的参数则按自右向左的顺序压入数据堆栈,即参数入栈顺序与参数顺序相反。

2017-12-19 16:31:29 1835

转载 ARM指令在Thumb模式和arm模式之间跳转

根据arm spec, 跳转地址最低位( lsb ) 为0表示 arm 指令;最低位为1表示thumb指令。一、绝对地址跳转进入 thumb模式如下指令可以切换到thumb模式。[cpp] view plain copy LDR R6, =0x24000  ADD R6, #1     

2017-12-16 21:06:22 1080

原创 Div+CSS网页设计(HTML5)

1、将图片添加到div中间位置          #top{background: cadetblue;height: 170px;}2、控制DIV里的文字的位置.f2{  font-family: "微软雅黑" ;  color:#FFFFFF;  margin-top:-100px; //离顶部位置  margin-left: 1

2017-12-03 22:48:27 7864

转载 Unity3D协程介绍 以及 使用

作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍

2017-12-03 15:25:23 267 1

转载 Unity UGUI基础之Image

UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。一、Image组件:Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片

2017-12-03 14:44:33 808

转载 C#委托与事件Ⅰ

首先是C#语法    public delegate void BugTicketEventHandler();       delegate 是关键词,【注:EventHandler是一个声明委托的微软C#的命名标准,我的习惯是标准就要第一时间说,也就这个命名习惯要第一时间养成】      完了,这就是委托,就这么简单,看看和我们一般的方法有什么区

2017-12-03 14:13:36 204

转载 C#委托与事件序言

在讲委托,事件之前,我想问大家一个非常简单的问题,也许在我们日常的编程中基本上每天都会遇到,但是却往往不去了解的地方,请以下代码:protected void Page_Load(object sender, EventArgs e){}protected void btnSearch_Click(object sender, ImageClickEventArgs e)

2017-12-03 13:27:06 166

原创 Unity之Renderer组件

1、  renderer组件并没有Color的定义,只有material才有,所以要先获取material才行,        renderer.material.color = Color.red;

2017-12-03 11:36:50 7311 3

原创 Unity摄像机跟随Player

using UnityEngine;using System.Collections;public class gensui : MonoBehaviour {    private Vector3 offset;    public Transform player;  void Start()    {        offset = player.po

2017-12-02 14:16:58 391

原创 Unity之OnTriggerEnter(持续更新相关内容)

1、为什么在OnTriggerEnter中使用if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))无效?答:OnTriggerEnter只有进入瞬间才有效,改用OnTriggerStay即可实现相应功能!

2017-12-02 12:55:37 1003

转载 BP神经网络之鸢尾花

转载自:https://www.cnblogs.com/418ks/p/6053689.htmlBP神经网络基本原理:误差逆传播(back propagation, BP)算法是一种计算单个权值变化引起网络性能变化的较为简单的方法。由于BP算法过程包含从输出节点开始,反向地向第一隐含层(即最接近输入层的隐含层)传播由总误差引起的权值修正,所以称为“反向传播”。BP神经网络是有教师指

2017-11-30 21:13:22 7714 2

原创 数据库建模工具PowerDesigner的基本使用方法

1、打开PowerDesigner,file->new新建一个项目,点击PhysicalData Model修改DBMS,选择自己的数据库类型

2017-11-30 20:53:32 584

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