设计模式概述

design-pattern-java中对设计模式的概述,个人看了以后感觉收获很多,就从中抄录一些,以便日后重温。

设计模式从何而来?

跟很多软件工程技术一样,设计模式起源于建筑领域。已经拥有几千年沉淀的建筑工作有太多值得软件工作学习和借鉴的地方。
Christoppher Alexander(克里斯托弗.亚历山大),哈佛大学建筑学博士、美国加州大学伯克利分校建筑学教授、美国艺术和科学院院士…他还有一个更众所周知的头衔:模式之父(The father of patterns)。他和他的研究团队花费约20年的时间,对住宅和周边环境进行了大量的调查研究和资料收集工作,发现人们对舒适住宅和城市环境存在一些共同的认同规律,Christoppher Alexander在著作 《A Pattern Language : Towns,Buildings,Construction》中把这些规律归纳为253个模式,对每一个模式都从Context(前提条件)、Theme或Problem(目标问题)、Solution(解决方案)三个方面进行了描述,并给出了从用户需求分析到建筑环境结构设计直至经典实例的过程模型。

1990年,软件工程领域开始关注Christoppher Alexander等人在公共建筑和城市规划领域的重大突破。最早将模式的思想引入软件工程方法学的是1991-1992年以“四人组(Gang of Four,简称GoF,分别是Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson和John Vlissides)“,他们在1994年归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高的设计模式,意在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。

GoF将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。软件模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存在这一些被认同的模式。

在软件模式中,设计模式是研究最为深入的分支,设计模式用于在特定的条件下为一些重复的软件设计问题提供合理的、有效的解决方案。在Christoppher Alexander另一部著作《建筑的永恒之道》中,他给出了关于模式的定义:每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的成功的解决方案,无须再重复相同的工作。这个定义可以简单用一句话表示:模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或者说有效的解决方案。

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