Lua云函数(按键精灵、懒人精灵等任何精灵或语言均可调用)

 

Lua云函数安装视频教程
> 本教程不对安装进行讲解,仅教学如何创建以及对接!
> [ 哔哩哔哩 ] 安装教程

 

创建第一个Lua云函数项目

一、点击 [ 添加新的项目 ] 按钮

 

 

二、输入[ 项目名称 ] 推荐使用英文

 

 

三、进入到了[ 创建项目 ]界面,将Lua代码填入进去

该教程使用的Lua代码案例

请务必注意!代码最后以 return 该函数 作为结尾才是正确的格式

--生成一个毫秒级的时间戳
function Get_Time_MS()
	local seconds = os.time() -- 获取秒级时间戳
	local milliseconds = os.clock() * 1000 -- 获取秒转为毫秒
	return math.floor(seconds * 1000 + milliseconds) -- 返回毫秒级时间戳
end

-- 递归函数处理多维数组中的每个元素并进行求和
function sumArray(arr)
    local sum = 0  -- 初始化求和变量

    for i, v in ipairs(arr) do
        if type(v) == "table" then
            -- 如果是一个表,递归处理并加上子数组的和
            sum = sum + sumArray(v)
        else
            -- 如果是数字或字符串形式的数字,尝试转换为数字
            local numValue = tonumber(v)
            if numValue then
                sum = sum + numValue  -- 将有效的数字加到和中
            else
                print("Invalid number: " .. tostring(v))
            end
        end
    end

    return sum  -- 返回当前数组的和
end

-- 处理数组并输出结果
return sumArray()

注意:

[ 红框 ] 代表您当前代码中,出现的所有函数名称
[ 绿框 ] 代表您的API端点(也被称为路由)(建议为默认不要修改)
[ 蓝框 ] 为您最后[ return ]调用函数的参数列表,程序会自动读取参数名称,无需手动调节!
[ 白框 ] 为调试后的JSON返回值:

{
  "Code": 200,                                //响应码
  "Result": 78,                               //Lua代码运行结果(支持任意类型返回值)
  "Time": 1726294051,                         //当前服务端时间戳
  "Sign": "84f735028958a948dcfe2acf5f4926b7", //签名 : 由md5(项目ID + Code + Time)组成
  "Run": {                                    //运行数据
    "LuaTake": 0,                             //执行当前Lua代码耗时(单位毫秒)
    "Ram": 0                                  //当前Json传递的资源值
  }
}

 

 

四、点击保存设置后项目创建成功!

 

启用您的第一个Lua云函数项目

前景回顾:红色框框住的为我们创建的云函数项目

 

一、点击启动项目后,按钮后变成蓝色,则代表项目启动成功!

 

二、如何对接您的Lua云函数,点击管理项目按钮,进入[ 项目管理界面 ] 

请先确认Lua代码是**否可以真正的运行**,若可以,请填入参数后,点击[ 对接案例 ]

 

三、会自动将您的参数补充进去,开盖即可正常食用!

 

 

API对接详解

当前教程所展示的Lua代码如下

-- 计算长方体的体积和表面积
function calculateCuboid(length, width, height)
    -- 计算体积
    local volume = length * width * height
    
    -- 计算表面积
    local surfaceArea = 2 * (length * width + width * height + height * length)
    
    -- 返回体积和表面积
    return {volume = volume, surfaceArea = surfaceArea}
end

return calculateCuboid(10,10,10)

对接url地址 : http://服务器公网IP:8999/路由

对接参数格式: JSON格式(Json的键名为 调用函数的参数名称)

例如 calculateCuboid 的三个参数名为 : length, width, height

{
   "length": 10,
   "width": 10,
   "height": 10
}

返回值响应如下:

**返回值响应:
{
  "Code": 200,                                 //响应码
     "Result": {                               //Lua代码运行结果(支持任意类型返回值)
        "surfaceArea": 600,                                                 
        "volume": 1000
    },                                                                  
  "Time": 1726294051,                          //当前服务端时间戳
  "Sign": "84f735028958a948dcfe2acf5f4926b7",  //签名 : 由md5(项目ID + Code + Time)组成
  "Run": {                                     //运行数据
    "LuaTake": 0,                              //执行当前Lua代码耗时(单位毫秒)
    "Ram": 0                                   //当前Json传递的资源值
  }
}

APIPOST对接案例:

 

 

 

<think>好的,用户的问题是关于如何使用懒人精灵编写脚本,检测剑网三游戏中角色是否在行走。首先,我需要回忆懒人精灵的相关功能和API,以及游戏检测的常用方法。 首先,用户提到的懒人精灵教程中提到,基础语法包括数据类型、流程控制、函数等,这些是编写脚本的基础。另外,引用[2]提到Lua云函数,可能涉及网络请求外部调用,但当前问题可能需要本地检测。 检测角色是否行走,通常可以通过以下几种方式: 1. **坐标变化检测**:定期获取角色坐标,如果坐标变化超过一定阈值,则认为在移动。这需要用到懒人精灵的获取坐标函数。 2. **状态栏UI检测**:游戏可能在界面上有移动状态图标,可以通过图像识别内存读取来判断。 3. **按键状态监控**:检测用户是否按下了移动相关的按键(如W、A、S、D),但这可能不准确,因为角色可能因其他原因移动。 4. **游戏内存数据读取**:直接读取游戏内存中的角色状态,但需要知道具体的内存地址,且可能有反作弊机制的风险。 考虑到懒人精灵的API支持,可能更推荐坐标变化检测图像识别。例如,使用`getColor``findColor`函数检测特定区域的移动状态图标,者使用`getPosition`获取坐标,然后比较前后差异。 代码结构方面,可能需要一个循环,每隔一段时间检查坐标图像变化。需要注意的是,检测间隔不能太短,以免占用过多资源,也不能太长,导致检测不灵敏。此外,游戏可能有保护措施,需要确保脚本符合游戏规则,避免封号。 还需要处理误差,比如角色轻微晃动可能被误判为移动,可以设置一个移动距离的阈值,超过该值才视为行走。同时,可能需要多次检测以提高准确性。 最后,根据教程中的文件操作和UI界面开发部分,用户可能希望将检测结果记录到文件显示在界面上,这部分也需要考虑进去。</think>以下是使用懒人精灵实现剑网三角色行走检测的解决方案: ### 一、实现思路 1. **坐标差值检测**:通过周期性获取角色坐标,计算位移差值判断移动状态[^1] 2. **按键状态辅助验证**:结合WASD按键状态提升判断准确性 3. **容差阈值设置**:处理游戏内坐标微小的自然波动 ### 二、核心代码实现 ```lua -- 初始化参数 local check_interval = 300 -- 检测间隔(毫秒) local move_threshold = 10 -- 移动判定阈值(像素) function isMoving() -- 获取当前坐标 local x1, y1 = getPosition("角色坐标标识") -- 需替换实际坐标获取方法 mSleep(check_interval) -- 获取新坐标 local x2, y2 = getPosition("角色坐标标识") -- 计算欧氏距离 local distance = math.sqrt((x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2) -- 返回移动状态 return distance > move_threshold end -- 使用示例 while true do if isMoving() then toast("角色正在移动") else toast("角色静止") end mSleep(1000) end ``` ### 三、关键点说明 1. **坐标获取**: - 需要根据游戏实际情况通过`getPosition()``findColor()`定位坐标 - 建议使用游戏小地图角色标识点颜色特征进行定位 2. **阈值设置**: - 平地移动建议阈值10-15像素 - 轻功状态需适当增大阈值 3. **性能优化**: - 避免高频次坐标获取(建议间隔≥300ms) - 可添加按键状态双重验证: ```lua function isKeyPressed() local keys = {"W", "A", "S", "D"} for _, key in ipairs(keys) do if getKeyState(key) then return true end end return false end ``` ### 四、注意事项 1. 需适配具体游戏分辨率(可参考懒人精灵多分辨率适配方案) 2. 建议配合`findColor()`实现坐标自动校准 3. 注意游戏反作弊机制,建议使用合法合规的检测方式
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