状态同步和帧同步的优缺点

很多人都在问关于状态同步和帧同步的优缺点,我试着总结了几点,希望能够为提问者提供一些思路和建议。有更好的观点欢迎指点。

状态同步 - 优点

1.它的安全性非常高,外挂基本上没有什么能力从中收益。

2.状态同步对于网络的带宽和抖动包有更强的适应能力。

3.在开发游戏过程中,它的断线重连比较快,如果我的游戏崩溃了,客户端重启之后只需要服务器把所有重要对象的状态再同步一次过来,重新再创建出来就可以了。

4.它的客户端性能优化优势也比较明显,比如优化时可以做裁剪,玩家看不到的角色可以不用创建,不用对它进行运算,节省消耗。

状态同步 - 缺点

1.它的开发效率相对帧同步而言要差一些,很多时候你需要保证服务器与客户端的每一个角色对象的状态之间保持一致,但事实上你很难做到一致。

2.它比较难做出动作类游戏打击感和精确性。比如说你要做一个射击类角色,他的子弹每秒钟要产生几十颗,基于状态同步来做是比较难的,因为系统在很短时间内,会产生很多数据,要通过创建、销毁、位置运算来同步。

3.它的流量会随着游戏的复杂度,而逐渐增长,比如角色的多少。

帧同步 - 优点

1.它的开发效率比较高。整体框架可行,大部分是客户端实现逻辑。

2.它能实现更强的打击感,打击感强除了我们说的各种反馈、特效、音效外,还有它的准确性。利用帧同步,游戏里面看到这些挥舞的动作,就能做到在比较准确的时刻产生反馈,以及动作本身的密度也可以做到很高的频率,这在状态同步下是比较难做的。

3.它的流量消耗是稳定的。更方便地实现观战,录像的存储、回放,以及基于录像文件的后续处理。

帧同步 - 缺点

1.最致命的缺点是网络要求比较高,帧同步是锁帧的,如果有网络的抖动,一段时间调用次数不稳定,网络命令的延迟就会挤压,引起卡顿。

2.反外挂能力很弱。

3.断线重连时间很长.

4.它的逻辑性能优化有很大的压力。渲染帧和逻辑帧未分离,或逻辑帧计算不一致都可能导致不同步。

5.难以测试排查逻辑问题。

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