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原创 Instrument(二)

create,save,and open tarce documents创建、保存和打开跟踪文档Create a trace document创建跟踪文档You need to create a trace document to begin profiling with Instruments.您需要创建一个跟踪文档来开始使用仪器进行分析。1.Launch Instruments.发射仪器。2.In the profiling template selection dialog that

2021-10-23 01:50:44 246

原创 Instrument(一)

instrument 概述Instruments is a powerful and flexible performance-analysis and testing tool that’s part of the Xcode tool set. It’s designed to help you profile your iOS, watchOS, tvOS, and macOS apps, processes, and devices in order to better understand an

2021-10-22 23:37:11 811

原创 Audio Unit(三):Audio Unit Development Fundamentals

当您开始创建音频单元时,Core audio的音频单元框架的强大功能和灵活性使您能够随时随地播放声音。然而,这种力量和灵活性也意味着,要想从正确的方向开始,还有很多东西需要学习。在本章中,您将鸟瞰这一前沿技术,为您迈向成为音频单元开发人员的第一步服务。从这里开始,您可以快速了解音频单元的开发周期。然后,您将重点介绍什么是音频单元,并了解核心音频SDK在音频单元开发中的重要作用。您将了解音频单元在OSX中如何作为插件工作,以及如何与使用它们的应用程序协同工作。最后,介绍音频单元规范,以及它如何定义音频单元开

2021-10-11 17:59:26 549

原创 简书......

简书地址简书

2021-10-09 19:23:37 92

原创 Core Text(一)

AVFoundation包括对时间码轨迹的支持。时间码轨迹允许您在QuickTime电影文件(.mov)中存储外部时间码信息,如SMPTE时间码。本技术说明讨论了如何使用AVAssetWriter和Avassetrader写入和读取32位时间码(“tmcd”)媒体示例。先决条件本技术说明假定读者熟悉AVFoundation,更具体地说,熟悉AVAssetWriter和Avassetrader类。还假定具有CoreMedia示例缓冲区API的一些背景。有关更多信息,请参阅本文档的参考资料部分。...

2021-10-09 19:20:53 188

原创 CoreText(四):常用字体操作

本章介绍一些常见的字体处理操作,并说明如何使用核心文本对其进行编码。这些操作在iOS和OS X上是相同的。本章括以下代码清单操作:创建字体描述符从字体描述符创建字体创建相关字体序列化字体从序列化数据创建字体改变字距获取字符的标志符号创建字体描述符清单3-1中的示例函数通过指定PostScript字体名称和点大小的参数值创建字体描述符。清单3-1从名称和点大小创建字体描述符CTFontDescriptorRef CreateFontDescriptorFromName(CFStrin

2021-10-09 19:18:27 313

原创 Core Text(三):文本布局

本章介绍一些常见的文本布局操作,并说明如何使用核心文本执行这些操作。本章包括以下代码清单操作:列出一段简单文本标签柱状布局手动断线应用段落样式在非矩形区域显示文本列出一段排版中最常见的操作之一是在任意大小的矩形区域内排版多行段落。核心文本使这个操作变得简单,只需要几行核心文本特定的代码。要布局段落,需要绘制图形上下文、提供文本布局区域的矩形路径以及属性字符串。本例中的大多数代码都是创建和初始化上下文、路径和字符串所必需的。完成后,核心文本只需要三行代码即可完成布局。清单2-1中的代码显

2021-10-09 19:09:38 215

原创 Core Text(二):核心文本概述

核心文本概述核心文本是一种高级、低级的文本布局和字体处理技术。Core Text直接与Core Graphics(CG)配合使用,也称为Quartz,它是一种高速图形渲染引擎,在OSX和iOS中以最低级别处理二维图像。核心文本是为开发更高级的文本处理框架而设计的。核心文本在较高级别框架提供的文本布局和字体支持之间进行调解,而Quartz为所有文本和字体框架提供的低级别功能。Quartz框架作用于字形及其位置。核心文本知道字符如何映射到字体,在调用Quartz渲染文本之前,它会考虑有关样式、字体度量和其

2021-10-09 18:59:41 329

原创 AVFoundation(五):Playback

要控制资源的播放,请使用AVPlayer对象。在播放过程中,可以使用AVPlayerItem实例来管理整个资源的显示状态,使用AVPlayerItemTrack对象来管理单个曲目的显示状态。要显示视频,请使用AVPlayerLayer对象。播放 asset播放器是一个控制器对象,用于管理资源的播放,例如开始和停止播放以及查找特定时间。您可以使用AVPlayer的一个实例来播放单个资源。可以使用AVQueuePlayer对象按顺序播放多个项目(AVQueuePlayer是AVPlayer的子类)。在OSX

2021-10-09 00:16:10 425

原创 AVFoundation(四):Still and Video Media Capture

要管理来自设备(如照相机或麦克风)的捕获,您可以组合对象来表示输入和输出,并使用AVCaptureSession实例来协调它们之间的数据流。您至少需要:AVCaptureDevice的一个实例,用于表示输入设备,如照相机或麦克风AVCaptureInput的一个具体子类的实例,用于配置输入设备的端口AVCaptureOutput的一个具体子类的实例,用于管理电影文件或静态图像的输出AVCaptureSession的一个实例,用于协调从输入到输出的数据流要向用户显示相机正在录制的内容的预览,可以

2021-10-08 23:18:01 1208

原创 AVFoundation(三):编辑

AVFoundation框架提供了一组功能丰富的类,以方便视听asset的编辑。AVFoundation编辑API的核心是合成。合成只是一个或多个不同媒体资产的曲目集合。AVMutableComposition类提供了一个接口,用于插入和删除曲目,以及管理它们的时间顺序。图3-1显示了如何从现有资产组合中拼凑出新的组合,形成新的asset。如果您只想将多个asset按顺序合并到一个文件中,那么这就是所需的详细信息。如果您想对合成中的曲目执行任何自定义音频或视频处理,则需要分别合并音频混合或视频合成。使用

2021-10-08 21:32:55 291

原创 Foundation(二):AVAsset

asset可以来自用户的iPod库或照片库中的文件或媒体。创建asset对象时,可能要检索该项目的所有信息都不会立即可用。拥有电影资源后,可以从中提取静止图像,将其转换为其他格式,或修剪内容。创建asset对象要创建一个asset来表示可以使用URL标识的任何资源,可以使用AVURLAsset。最简单的情况是从文件创建asset:NSURL *url = <#A URL that identifies an audiovisual asset such as a movie file#>;

2021-10-08 21:15:55 605

原创 AVFoundation(一)

AVFoundation是可用于播放和创建基于时间的视听媒体的几种框架之一。它提供了一个Objective-C接口,您可以使用该接口详细处理基于时间的视听数据。例如,您可以使用它来检查、创建、编辑或重新编码媒体文件。您还可以从设备中获取输入流,并在实时捕获和回放期间操纵视频。图I-1显示了iOS上的体系结构。通常,您应该使用可用的最高级别抽象来执行您想要的任务。如果您只是想播放电影,请使用AVKit框架。在iOS上,要在只需要对格式进行最小控制的情况下录制视频,请使用UIKit框架(UIImageP

2021-10-08 20:55:57 500

原创 相机AVCam: Building a Camera App

Configure a Capture SessionAVCaptureSession接受来自摄像头和麦克风等捕捉设备的输入数据。接收到输入后,AVCaptureSession将该数据封送到适当的输出进行处理,最终生成电影文件或静态照片。配置捕获会话的输入和输出后,您会告诉它开始捕获,然后停止捕获。private let session = AVCaptureSession()AVCam默认选择后摄像头,并将摄像头捕获会话配置为将内容流式传输到视频预览视图。PreviewView是由AVCaptur

2021-10-08 20:31:29 1862 1

原创 OpenGL ES 3.0 (1)

在前面几张中你已经看看到,着色器是OpenGL ES 3.0 API 的一个基础核心概念,每个OpenGL ES 3.0 程序都需要一个顶点着色器和一个片段着色器,以渲染有意义的图片,考虑到着色器是API概念的核心,我们希望确保你在深入了解图形API的更多细节之前,掌握编写着色器的基础知识本章的目标是确保你理解着色器语言中的如下概念变量和变量类型向量和矩阵的构造选择常量结构和数组运算符,控制流和函数输入/输出变量,统一变量,统一变量块和布局限定符预处理器和指令统一变量和插

2021-10-02 21:23:44 383

原创 TCP/IP 简介

发发发

2021-10-02 21:21:21 293

原创 主机通过网络将数据传输给另一台设备时,数据将经历的封装

主机通过网络将数据传输给另一台设备时,数据将经历封装:OSI 模型的每一层都使用协议信息将数据包装起来.每层都只与其在接受设备上的对等层通信.为通信和交换信息,每层都是用 PDU(协议数据单元),PDU 包含在模型每一层给数据添加的控制信息,这些控制信息通常被添加在数据字段前面的报头中,但也可能被添加在报尾中.OSI 模型每一层都对数据进行封装来形成 PDU,PDU 的名称随报头提供的信息而异,这些 PDU 信息仅在接收设备的对等层被读取,然后被剥离,然后数据被交给下一层.各层PDU及每层添加的

2021-10-02 14:28:08 843

原创 GPUImage滤镜

亮度调节GPUImageBrightnessFilter //亮度调节 //创建一个亮度的滤镜 _brightnessFilter = [[GPUImageBrightnessFilter alloc] init]; _brightnessFilter.brightness = self.slider.value; //设置要渲染的区域 [_brigh...

2021-09-29 18:18:14 188

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2018-10-20 14:21:59 121

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2017-05-19 03:23:10 118

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