unity从0开始摸鱼日记29,受击的判定,功能性道具

这篇博客记录了作者在Unity中实现游戏受击判定和功能性道具的过程。当敌人碰撞到玩家本体时,玩家会扣除血量并消除敌人;通过碰撞检测和sendMessage函数,实现了玩家受击响应。此外,还介绍了如何设计敌人的死亡方法。接下来,作者计划制作包括无敌、回血、延长挡板、加速、时间减慢和清屏等多种道具,以丰富游戏玩法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

5月6日

过了一个愉悦的五一假期呢

在敌人攻击到玩家本体而非挡板时,扣除血量,并销毁敌人

对敌人做碰撞检测,用sendmessage函数向玩家发送受击指令

 if(collision.transform.tag == "Player")
        {
            collision.gameObject.SendMessage("getHit");
            Instantiate(enemyDie, transform.position, Quaternion.identity);
            enemyDie.Play();
            Destroy(this.gameObject);
            CreatEnemy.Instance.AliveEnemy--;

        }

玩家被攻击,扣除两点血量,玩家通过反弹击碎一个敌人,恢复两点血量

将敌人的死亡单独写成一个方法

 private void death()
    {
        Instantiate(enemyDie, transform.position, Quaternion.identity);
        enemyDie.Play();
        Destroy(this.gameObject);
        CreatEnemy.Instance.AliveEnemy--;
    }

接下来是各种道具的制作,大致想法为,无敌道具,回血道具,挡板变.长道具,加速道具,时间减慢道具,清屏道具(或许可以作为技能)

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D colli
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