android SoundPool播放音效(一)

如果应用程序经常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。因为MediaPlayer存在如下缺点:

1)         延时时间较长,且资源占用率高。

2)         不支持多个音频同时播放。

Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。

SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。

SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质等。构造器如下

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一个参数指定支持多少个声音;第二个参数指定声音类型:第三个参数指定声音品质。

一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了。

SoundPool提供了如下4load方法:

int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所对应的资源加载声音。

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加载 fd 所对应的文件的offset开始、长度为length的声音。

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所对应的文件中加载声音。

int load(String path, int priority):从path 对应的文件去加载声音。

上面4个方法中都有一个priority参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议将该 参数设为1,保持和未来的兼容性。

上面4个方法加载声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就可以通过该声音的ID 来播放指定声音。

SoundPool提供的播放指定声音的方法:

int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):该方法的第一个参数指定播放哪个声音;leftVolume、rightVolume指定左、右的音量:priority指定播放声音的优先级,数值越大,优先级越高;loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环;rate指定播放的比率,数值可从0.5到2, 1为正常比率。

为了更好地管理SoundPool所加载的每个声音的1D,程序一般会使用一个HashMap<Integer,Integer>对象来管理声音。

归纳起来,使用SoundPool播放声音的步骤如下:

1)         调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象。

2)         调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所加载的声音。

3)         调用SoundPool的play方法播放声音。


实际使用SoundPool播放声音时需要注意如下几点:

SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。

虽然SoundPoolMediaPlayer的效果好,但也不是绝对不存在延迟问题,尤其在那些性能不太好的手机中,SoundPool的延迟问题会更严重。


public class SoundPoolDemo extends Activity {
    Button btn1,btn2,btn3;
    //创建一个SoundPool对象
    SoundPool soundPool;
    //定义一个HashMap用于存放音频流的ID
    HashMap<Integer, Integer>musicId=new HashMap<Integer, Integer>();
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
       super.onCreate(savedInstanceState);
       setContentView(R.layout.mian);
       btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1);
       btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2);
       btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3);
       //初始化soundPool,设置可容纳12个音频流,音频流的质量为5,
       soundPool=new SoundPool(12, 0,5);
       //通过load方法加载指定音频流,并将返回的音频ID放入musicId中
       musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1));
       musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1));
       musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1));
       OnClickListener listener=new OnClickListener() {       
           @Override
           public void onClick(View v) {
              // TODO Auto-generated method stub
              switch (v.getId()) {
              case R.id.btn1:
                  //播放指定的音频流
                  soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1);
                  break;
              case R.id.btn2:
                  soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1);
                  break;
              case R.id.btn3:
                  soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1);
                  break;
              default:
                  break;
              }
           }
       };
       btn1.setOnClickListener(listener);
       btn2.setOnClickListener(listener);
       btn3.setOnClickListener(listener);
    }
}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值