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转载 Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1)

背景通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点修改Houdini En...

2018-07-26 10:49:00 858

转载 Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 下篇

背景在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问题:开发效率方面,这个方案并不支持UE4的Foliage Mod...

2018-07-07 18:52:00 924

转载 Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇

背景之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过程化地形系统部分讲解,这里主要是讲解工作流程的制定。FC5的分析之前,也大致介绍了UE4...

2018-06-28 15:58:00 957

转载 Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析

背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下:UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedStaticMeshComponent来进行实例渲染,但生成方式不同...

2018-06-20 10:33:00 1511

转载 Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component的多选支持 下篇

背景上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。Component多选支持的修改 Houdini Engine虽然支持多个Landscape Component的选择,但是并不支...

2018-06-13 12:24:00 449

转载 Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4以选择区域的方式对地形做生成和更新 上篇...

背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方案:方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里,重新过程化和调...

2018-06-09 17:01:00 810

转载 Houdini技术体系 基础管线(二) :Heightfiled与UE4的无缝导入以及对World Composition的支持...

Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的。图为G...

2018-06-01 14:46:00 1205

转载 Houdini技术体系大纲

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/9116910.html

2018-05-31 15:18:00 262

转载 Houdini技术体系 基础管线(一) : Houdini与Houdini Engine的安装

Houdini 下载与安装在官网https://www.sidefx.com/download/ 下载最新的Production Build 版本,当前是16.5版本,需要注册帐号PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。安装一路的默认选择就可以后面我们需要使用的,让Houdini能够游戏引擎和DCC衔接的Houdini Engine Asset的选择安装...

2018-05-31 15:03:00 503

转载 GDC2017【神秘海域 4】中所使用的顶点着色器技术

原文链接http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html会場:San Francisco Moscone Convention CenterNaughty Dog的Lead Technical Artist、Andrew Maximov氏 在GDC 2017的最后一天,Naughty Dog在题为【Technical...

2017-03-09 12:29:00 552

转载 GDC2017 把“现实的天空”在游戏内再现【Forza Horizon 3】的天空表现

原文链接http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047800.html完全表现出现实世界中各种偶然而不可预料的风景! 【Forza Horizon】系列是一款独特的开放世界赛车游戏,就如本系列的爱好者所了解的一样,在最新作【Forza Horizon 3】中,游戏的舞台完美的再现了包含澳大利亚的风景,自然环境与天空,以及气候等要素。在...

2017-03-06 14:29:00 196

转载 UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用

最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html...

2017-01-03 10:54:00 1555

转载 UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合

前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直接使用了。鉴于UE4自带的Learn Project的示例代码里还是有相当多参考示...

2016-12-23 17:57:00 249

转载 AI PRO I 第4章

Behavior Selection AlgorithmsAn OverviewMichael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken,Troy Humphreys, and Dave Mark翻译:TraceYang,钱康来4.1 介绍 当家用机玩家对他们购买的游戏要求更高的时候,为游戏编写AI系统变得越来越难了。同时,一些移动平台的小游戏也突然...

2016-11-25 22:06:00 252

转载 用3D再现2D偶像的可爱,Cygames【偶像大师 灰姑娘女孩】开发示例

作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩星光舞台】。 在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台】的制作示例讲解。本稿中,是【美术篇】和【技术篇】的两个演讲...

2016-09-04 15:04:00 306

转载 【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针...

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016369.html 自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师白金星光】的演讲。 登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的...

2016-08-26 21:10:00 162

转载 短期连载 第1回 万代南梦宫工作室动画的流派 BNS动作捕捉汐留工作室的采访

原文链接:http://cgworld.jp/interview/201607-bandainamco.html因开发了【偶像大师】,【铁拳】,【XX传说】系列等各种游戏而被广为人知的万代南梦宫工作室(BNS)。这里的3次连载是对游戏开发中动画制作的工作室流派的介绍20年以上经验来支持的动作捕捉的技术 连载的1回是对BNS的石田直秋氏和佐俣康...

2016-08-23 11:00:00 250

转载 【最终幻想15 国王之剑】制作介绍2:最大限度满足角色,背景和道具的要求

原文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-02-assets.html最大限度满足角色,背景和道具的要求本项目是在美术设计(Art Direction)阶段基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。资源的制作当然是以表现为主的,在技术和逻辑上也追求“究极的真实”。然后,在背景资源和道具也用和角色匹敌的制作来制作着。...

2016-08-22 18:33:00 596

转载 【最终幻想15 国王之剑】制作介绍1:不再是游戏动画,而是“电影”制作

日文链接:http://cgworld.jp/interview/201606-kgffxv-01intro.html 【最终幻想】系列在全世界有着累计销售1亿1500万份的成绩。用与最新的游戏【最终幻想15(FFXV)】同样的世界,事件,角色来描绘的长篇剧场动画【最终幻想15 国王之剑】公开了。包括史克威尔艾尼克斯的第2商务部在内,约50个国内外的强力工作室协作的前...

2016-08-22 18:31:00 650

转载 GAME AI Pro 1 第1章

和钱康来合作翻译的AI PRO 1和2 系列,计划是一周一篇,先捡着有意思的翻,对那篇有兴趣也可以留言给我优先翻译,希望都翻译好后有机会成书吧,有兴趣一起翻译的也可以联系我。游戏人工智能是什么( What Is Game AI)?KevinDill1.1 介绍 游戏AI就是目的就是为玩家创作出让人信服的体验,我们使用的每项技术,窍门以及算法,都是为了实现这个目标。维基上给予人...

2016-08-16 09:29:00 214

转载 【SIGGRAPH】【最终幻想XV】的战斗场景实时演示的要点解说

【SIGGRAPH】【最终幻想XV】的战斗场景实时演示的要点解说原文:西川善司http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20160730004/ SIGGRAPH并不只是非实时的CG的学术会议。从2010年的SIGGRAPH 2010开始,也有了聚焦实时渲染技术的称作【Real-Time Live!】的活动。 ...

2016-08-01 01:23:00 220

转载 【SIGGRAPH】最终幻想15的渲染技术

下周和钱康来发翻译版转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5721759.html

2016-07-30 21:18:00 267

转载 【SIGGRAPH】用【有说服力的照片真实】技术实现最终幻想15的视觉特效

原文:西川善司http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160726064/最终幻想15的演讲会场。相当大,听众非常多。 在本次计算机图形和交互技术大会【SIGGRAPH 2016】上,和游戏相关的CG技术解说方面上,SQUARE ENIX有很强的存在感。这个计划于2016年9月发售的【最终幻想15】的制作相关的...

2016-07-30 20:57:00 245

转载 罪恶装备 Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉

GUILTY GEAR XrdREVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉罪恶装备系列是用2D日系动画一样的惊异视觉来吸引玩家的。最新续品【GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-】中,进一步的增强这方面的表现力。继上次的特效篇之后,这次主要介绍渲染相关的内容日文链接http://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-gu...

2016-07-23 01:01:00 492

转载 《最终幻想XV》中角色AI的意识决策系统解析

http://gad.qq.com/article/detail/7155321 转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5490252.html

2016-05-13 17:52:00 207

转载 GDC2016 【全境封锁】的全局照明技术

现在全力支持公司的GAD平台了,很多的内部分享也可以放出来http://gad.qq.com/article/detail/7159232 转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5490250.html

2016-05-13 17:50:00 271

转载 GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法

追求“舒适”和“快感”的VR游戏设计方法http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html【Bullet Train】演讲的状况 在游戏的创造历史上,有那种决定性的创新,以及高完成度的作品,对于FPS风格来说,【DOOM】就是这样。1993年第一次登场...

2016-03-27 15:56:00 163

转载 GDC2016 [全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路

[汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路实现【汤姆克兰西】射击RPG的AI开发日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160315_748348.html GDC2016上进行的在线RPG游戏【全境封锁】的AI相关的演讲。 登场的有,Ubisoft的开发工作室...

2016-03-26 15:50:00 222

转载 Building Paragon in Unreal Engine 4 - GDC 2016

转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5321496.html

2016-03-25 23:04:00 136

转载 GDC2016 执着于光影表现的【全境封锁】的开放世界渲染

执着于光影表现【全境封锁】的开放世界渲染Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍补上原文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160322_749267.htmlUBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov 3月18日,UBI Soft的技术主管Ni...

2016-03-24 10:40:00 298

转载 GDC2016【For Honor-荣耀战魂】的次世代动画技术

生成自然丰富,反应灵敏的动作的“Motion Matching”是什么? Ubisoft在2016年内预定发售的【荣誉战魂】,是基于MOBA类集团战斗,并加入了高度紧张的剑斗动作的多人游戏。在绘制非常细致的战场里,主人公以骑士,武士还有维京勇士形象展现着厚重感和帅气的动作。是整体散发着次世代感的作品。 特别引人注目的,是角色动画的自然响应性很高。...

2016-03-23 13:23:00 404

转载 GDC2016【彩虹六号:围攻 】使丰富的“突破”成为可能的破坏系统

【彩虹六号:围攻 】使得丰富的“突破”成为可能的破坏系统深奥的战术游戏的背景下,最新的程序化破坏技术【REALBLAST】!进行演讲的是Ubisoft Montreal的Julien L'Heureux破坏系统与游戏性直接连接正是【彩虹六号:围攻】的概念 战斗大部分是在室内展开的。固守的恐怖份子在各处设置路障,强化墙壁,设置陷阱...

2016-03-22 10:16:00 280

转载 GDC2016 【巫师3 狂猎】的游戏事件工作流

巫师3 狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749169.htmlCD PROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski 在GDC2016的最后一天18号,CD PROJEKT RED的主程Pio...

2016-03-21 11:31:00 194

转载 GDC 2016 神秘海域4中使用Substance制作Texture

TEXTURING UNCHARTED 4: A MATTER OF SUBSTANCE原文链接http://www.dualshockers.com/2016/03/16/amazing-uncharted-4-pictures-show-environments-and-more-naughty-dog-talks-texture-design-at-gdc/在旧金山的GDC201...

2016-03-21 11:25:00 213

转载 GDC2016【全境封锁(Tom Clancy's The Division)】对为何对应Eye Tracked System,以及各种优点的演讲报告...

GDC2016【全境封锁(Tom Clancy's The Division)】对为何对应Eye Tracked System,以及各种优点的演讲报告原文 4Gamer編集部:松本隆一http://www.4gamer.net/games/241/G024173/20160317137/ 北美时间2016年3月16日,在旧金山举办的Games Devel...

2016-03-18 14:23:00 299

转载 【FFXV】中物理模拟的结构以及游戏业界的乐趣

11月2日是在日本兵库县神户会议中心召开的【SIGGRAPH ASIA 2015】的第一天,在游戏开发专门的研究会【R&D in the Video Game Industry】上,展开了【FINAL FANTASY XV】的物理模拟的解说会议【Physics Simulation R&D at SQUARE ENIX】。原文作者:西川善司http://www.4gamer.net/ga...

2016-01-12 09:46:00 124

转载 龙珠 超宇宙 [Dragon Ball Xenoverse]

保持了动画气氛实现的新时代的龙珠视觉今年迎来了[龙珠]系列的30周年,为了把他的魅力最大限度的发挥出来的本作的概念,用最新的技术作出了[2015年版的崭新的龙珠视觉]在沿袭了一直以来优秀的动画世界观的同时,导出了现在的"真实与卡通的最优方案"。谁看到都会认为是至今以来最酷的龙珠游戏 通过GameServer的在线体验,原创的故事剧情,以及自由定制玩家角色的Avatar系统。本作的...

2016-01-12 09:45:00 353

转载 如龙0

如龙0 誓言的场所本世代家用机重新描绘的神市町[金 女 暴力]的世界本作是,游戏内的时间系列中第一部描绘[如龙]前传的作品因为是PS4第一次描绘的神室町的作品,同时是经济泡沫期的华丽和杂乱混合的样子,完成了给予玩家新的发现和清新的品质。前作1.5倍的资源量和系列最高的图形 本作的开发是2013年9月启动,2014年3月开始正式开始,公司内开发团队总共150人的设计人员中,背景19...

2016-01-12 09:44:00 595

转载 最终幻想零式

2015年3月发售的[FINALFANTASY零式HD](株式会社SQUARE•ENIX),是2011年10月发售的PSP游戏的HD重制版,不光是主要角色模型的高模化和Texture的高分辨率化,还新构筑了渲染管线,包含了大量丰富的后处理滤镜,在次世代机的PS4/XboxOne实现了视觉上1080p和30fps。这里会分别介绍KANSAICEDEC的演讲HD重制技术,以及CGWo...

2016-01-12 09:43:00 296

转载 勇者斗恶龙

勇者斗恶龙 英雄集结 暗龙与世界树之城KOEI TECMO GAMES的技术实现的【真实风格的勇者斗恶龙(Dragon Quest)】本作是以大人气RPG【勇者斗恶龙】系列冠名的动作RPG,情报公开时成为大话题。来听一听融合了KOEI TECMO GAMES技术力的制作手法。在PS3,PS4两个平台实现最大限度丰富的画面制作 当历史有名...

2016-01-12 09:41:00 229

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