4.1.1 前台首页界面 19
结论 34
在如今飞速发展的信息时代,每个行业的问题处理都离不开信息处理。信息化时代进程的加快,使得计算机的应用也越来越多,并且将计算机运用于校园足球赛事管理系统也是非常重要的。大量学校将校园足球赛事管理系统平台投入使用后,增加了管理者的工作范围。校园足球赛事管理系统除了要对赛事数据信息和赛事信息进行管理外,以及完善队员和足球的基本信息等方面的具体信息。
根据本系统的研究现状和发展趋势,系统从需求分析、结构设计、数据库设计,在到系统实现,分别为前端实现和后端实现。论文内容从系统描述、系统分析、系统设计、 系统实现、系统测试来阐述系统的开发过程。本系统力求结合实际找出一种切实可行的开发方案,经过反复研究和学习,借助Java编程语言、ssm技术、 MySQL数据库和tomcat服务器来完成系统的所有功能,最后进行系统测试,来检测系统的权限和漏洞,从而将系统完善,达到符合标准。
关键词:ssm技术;MYSQL;校园足球赛事管理系统
Abstract
In today's rapidly developing information age, information processing is indispensable for the problem processing of every industry. With the acceleration of the process of the information age, the application of computers is also increasing, and it is also very important to apply computers to the campus football match management system. After a large number of schools put the campus football match management system platform into use, the scope of work of managers has been increased. The campus football match management system should not only manage the match data information and match information, but also improve the basic information of players and football.
According to the research status and development trend of the system, the system is divided into front-end implementation and back-end implementation from demand analysis, structure design, database design, and system implementation. The paper describes the development process of the system from system description, system analysis, system design, system implementation and system test. The system strives to find a practical development plan based on the actual situation. After repeated research and learning, it uses Java programming language, ssm technology, MySQL database and tomcat server to complete all functions of the system, and finally carries out system testing to detect the system's permissions and vulnerabilities, so as to improve the system to meet the standards.
Keywords: Ssm technology; MYSQL; Campus football match management system
1 绪论
1.1研究意义
现如今。许多高校都设立足球选修课,目的就是可以促进当代大学生健康心理的发展,可以缓解大学生们在生活和学习上出现的各种各样的压,力使其忘记和转移紧张和疲劳,得到通当的放松,降低神郁的儿率:与此同时,足球运动也有助于学校本身的可持续发展,足球竞赛是我国最重要的体育竞赛之一,足球竞赛的开展不仅推动了用光体育运动的发展,还推动了国际足球运动的发展以及足球竞赛的选拔。但是,面对目前高校足球运动发展的需要和足球运动人口的增加,随之带来的是校园足球竞赛的时间周期短、时间不固定等问题,使得校园足球学生主动性和参与度严重不达标:管理者对校园足球的了解不够深入,导致组织过程中经验匮乏,并缺乏对竞赛的管理力度,导致竞赛过程中球队和队员的不规范行为,严重影响比赛质量:缺乏管理人员且缺乏专业指导,没有制定长期的切实可行的训练计划,没有严格的球员选拔和考核机制,使得队伍质量和队员质量普遍偏差等问题。因此,本系统以上述问题为基础来开发一套完 善且便捷的校园足球赛事管理系统。
通过校园足球赛事管理系统的开发,一方面,实现了对信息资源的整合和共享,包括教练资源、训练场地资源、足球运动文化的宜传等信息资源。为赛事和学生提供了一条便利的和有效的访问资源的途径。在该系统的作用下,使得训练场地能够合理调配、足球文化得到有效宣传、师资资源获得大步提升。另一方面,一套完善且便捷的校园足球赛事管理系统是提高师生办公效率的有效途径。利用互联网技术实现对信息管理的网络化,不仅提高了工作效率,还提高了信息管理的水平。最终,使得高校能够开展高效的、规范的、科学的足球赛事。
1.2研究背景
现如今,我国越来越重视足球体育的发展,按全国参与人数来看,足球是全球最主要的竞技运动。同时人们对其发展和振兴也是越来越期待。因此,不仅在各个高效内都设立了足球队,而且在校外也成立了许多足球俱乐部。对于足球联赛的开展,同时会伴随着足球队员和足球队的信息管理,除此之外,还会伴随着足球赛事的管理。但是对于纸质化的管理始终是不足够便捷的,同时还会出现信息录入不全、信息录入错误、信息无法修改等问题。对于足球赛事管理,尤其是争对高校的足球管理工作,大多数依旧依靠较为传统的文本记录的方式,显然这种方式无法胜任现在投入人力和材力较高的、且容错幸低的高校足球赛事管理者,数据量大,容易找出数据丢失的情况,使得比赛无法公开透明的进行。对足球赛事管理的工作量和工作难度。随着互联网技术的不断发展,在信息管理方面越来越信息化和网络化。为了能够提高师生的办公效率和对信息的便捷式管理,开发一个完善的管理系统一足球赛事管理系统势在必行。
1.3系统开发技术的特色
(1)校园足球赛事管理系统中的web后台管理中的后端不再使用古老的jsp+javabean+servlet技术,而是使用当前主流的ssm框架,它减少java配置代码,简化编程代码,目前ssm框架也是很多企业选择的框架之一。
(2)校园足球赛事管理系统中的web后台管理中的前端使用的是JavaScript框架,它配合ajax[8]和jquery[9]可以美化页面设计。
(3)校园足球赛事管理系统中数据库用的mysql5.7,它执行效率高。
1.4ssm框架介绍
SSM(Spring+SpringMVC+MyBatis)框架集由Spring、MyBatis两个开源框架整合而成(SpringMVC是Spring中的部分内容)。常作为数据源较简单的web项目的框架。
Spring
Spring就像是整个项目中装配bean的大工厂,在配置文件中可以指定使用特定的参数去调用实体类的构造方法来实例化对象。也可以称之为项目中的粘合剂。
Spring的核心思想是IoC(控制反转),即不再需要程序员去显式地`new`一个对象,而是让Spring框架帮你来完成这一切。
SpringMVC
SpringMVC在项目中拦截用户请求,它的核心Servlet即DispatcherServlet承担中介或是前台这样的职责,将用户请求通过HandlerMapping去匹配Controller,Controller就是具体对应请求所执行的操作。SpringMVC相当于SSH框架中struts。
mybatis
mybatis是对jdbc的封装,它让数据库底层操作变的透明。mybatis的操作都是围绕一个sqlSessionFactory实例展开的。mybatis通过配置文件关联到各实体类的Mapper文件,Mapper文件中配置了每个类对数据库所需进行的sql语句映射。在每次与数据库交互时,通过sqlSessionFactory拿到一个sqlSession,再执行sql命令。
1.5论文结构与章节安排
论文将分层次经行编排,除去论文摘要致谢文献参考部分,正文部分还会对网站需求做出分析,以及阐述大体的设计和实现的功能,最后罗列部分调测记录,论文主要架构如下:
第一章:引言。第一章主要介绍了课题研究的背景,系统开发的现状和本文的研究背景与主要工作。
第二章:系统需求分析。第二章主要从系统的用户、功能等方面进行需求分析。
第三章:系统设计。第三章主要对系统框架、系统功能模块、数据库进行功能设计。
第四章:系统实现。第四章主要介绍了系统框架搭建、系统界面的实现。
第五章:系统测试。第五章主要对系统的部分界面进行测试并对主要功能进行测试
2 校园足球赛事管理系统分析
系统分析是开发一个项目的先决条件,通过系统分析可以很好的了解系统的主体用户的基本需求情况,同时这也是项目的开发的原因。进而对系统开发进行可行性分析,通常包括技术可行性、经济可行性等,可行性分析同时也是从项目整体角度进行的分析。然后就是对项目的具体需求进行分析,分析的手段一般都是通过用户的用例图来实现。下面是详细的介绍。
2.1 可行性分析
(1)技术可行性分析
校园足球赛事管理系统存储所使用的是mysql数据库以及开发中所使用的是IDEA、Tomcat这些开发工具的使用,能够给我们的编写工作带来许多的便利。系统使用SSM框架进行开发,使系统的可扩展性和维护性更佳,减少java配置代码,简化编程代码,目前SSM框架也是很多企业选择的框架之一。
(2)经济可行性分析
在开发校园足球赛事管理系统中所使用的开发软件像IDEA开发工具、Tomcat8.0服务器、MySQL5.7数据库、Photoshop图片处理软件等,这些都是开源免费的,这些环境在学校都进行了系统的学习,自己能够独立操作完成,不需要额外花费,而且系统的开发工具从网上都可以直接下载,因此在经济方面是可行的。
(3)操作可行性分析
此次项目设计的时候我参考了很多类似系统的成功案例,对它们的操作界面以及功能都进行了系统的分析,将众多案例结合在一起,突出以人为本简化操作,所以具有基本计算机知识的人都会操作本项目。因此操作可行性也没有问题。
2.2系统流程分析
业务流程是用一些特定的符合和线条来进行演示用户在使用系统时的过程,在进行系统分析的时候,业务流程可以帮助开发人员更好的理解业务,发现错误,完善系统。
2.2.1 数据增加流程
用户成功登入系统后就能够实现增加数据的操作,增加数据的编号是特定的,系统生成,用户不能随意填写,除了编号以外,其他增加信息用户自己填写,填写后的信息经过系统验证,验证合法通过就显示增加数据成功了,相反的话,就没有增加成功,图2-1显示的就是在增加数据时的流程。
图2-1 数据增加流程图
数据修改时的流程和上面介绍的数据增加时的流程差不多,如图2-2所示。
图2-2 数据修改流程图
2.2.3 数据删除流程
如果系统里面存在一些没有用的数据的话,相关的管理人员还可以对这些数据进行删除,图2-3就是数据删除时的流程图。
图2-3 数据删除流程图
按照校园足球赛事管理系统的角色,我划分为了管理员、系统用户这两大部分。
系统用户管理模块:
(1)注册登录模块:当系统用户想要进入本校园足球赛事管理系统中对资讯进行查看评论以及了解赛事战报等操作的时候,就必须要登录到系统当中,要是新的用户没有校园足球赛事管理系统的账号的话,点击“注册”按钮,就会进入到新用户注册这个界面上,用户输入对应的账号(必须填写)+密码(必须填写)+确认密码(必须填写,而且要与密码一直)+昵称+邮箱+手机号+选择用户身份等等,然后点击“注册”,系统在用户这一数据库中会查询账号是不是存在,两次密码是不是一样,都填写正确就会注册成功,然后再进行登录,如果是之前已经注册过的用户很长时间没有使用,忘记密码,也可以点击“忘记密码”进行找回;
(2)查看校园足球赛事管理系统的首页信息:校园足球赛事管理系统的首页信息包含了首页、交流论坛、公告信息、赛事信息、赛事资讯、赛事战报、球员信息、我的(我的账户、我的收藏、个人中心)等。
(3)公告信息:在首页导航栏上我们会看到“公告信息”这一菜单,我们点击进入进去以后,会看到所有管理员在后台发布的公告信息;
(4)赛事资讯:在首页导航栏上我们会看到“赛事资讯”这一菜单,我们点击进入进去以后,会看到所有资讯列表,在这个界面,我们可以点击进入进行查看、评论、点赞等;
(5)赛事信息:在首页导航栏上点击“赛事信息”弹跳出的是赛事信息列表,可以点击随意一款赛事信息进行了解其具体信息。包括赛事名称、赛事类型、比赛队伍等;
(6)球员信息:在“球员信息”下拉查看具体某个球员信息下方点击球员按钮,具体再输入队伍名称、球员姓名、球员年龄、球员位置等信息进行提交;
(7)我的收藏:在“我的”下可以查看管理“我的收藏”信息,可以查看收藏,也可以对不喜欢的信息进行删除收藏;
(8)我的账户:当用户点击右上角“我的”这个按钮,会出现子菜单,点击“我的账户”可以对个人的资料以及登录系统的密码进行设置;
(9)个人中心:当用户点击右上角“我的”这个按钮,就会进入到对应的后台进行信息的管理了;
管理员管理模块:
(1)登录:管理员的账号是在数据表表中直接设置生成的,不需要进行注册;
(2)用户管理:当点击“用户管理”这一菜单的时候,会出现管理员+系统用户两个子菜单,可以对这两个模块进行增删改查操作;
(3)公共管理:在“公共管理”这一菜单下,我们会看到疫情新闻资讯+疫情新闻这两个子菜单,管理员能够对这两个模块进行增删改查操作;
(4)公共管理:当点击“公共管理”这一菜单的时候,会出现公告信息+轮播图这两个子菜单,管理员可以对这两个模块进行增删改查操作;
(5)信息管理:当点击“信息管理”这一菜单的时候,会出现交流论坛+论坛分类+赛事资讯+资讯分类这四个子菜单,管理员能够对这四个模块进行增删改查操作;
(6)赛事信息:点击“赛事信息”这个按钮可以查看到所有的赛事信息,支持通过赛事名称或者赛事类型进行查询赛事信息,如果想要了解某一赛事的详细信息,点击后面的“查看”会进入详情界面,同时可以对用户提交的比赛进行战报添加,选择某一赛事,点击后面的“战报”按钮,根据提示输入对应的信息,点击“提交”后,战报就录入成功了;
(7)球员信息:点击“球员信息”这个菜单,可以查看到系统中所有添加的球员信息信息,支持通过队伍名称或者球员姓名对球员信息信息进行查询,如果想要添加新的球员信息,点击“添加”按钮,根据提示输入球员信息信息,点击“提交”按钮,新的球员信息信息就在系统中显示出来了,也可以对添加的球员信息信息进行删除;
2.3.2 非功能性分析
校园足球赛事管理系统的非功能性需求比如校园足球赛事管理系统的安全性怎么样,可靠性怎么样,性能怎么样,可拓展性怎么样等。具体可以表示在如下3-1表格中:
表3-1 校园足球赛事管理系统非功能需求表
安全性 | 主要指校园足球赛事管理系统数据库的安装,数据库的使用和密码的设定必须合乎规范。 |
可靠性 | 可靠性是指校园足球赛事管理系统能够安装用户的指示进行操作,经过测试,可靠性90%以上。 |
性能 | 性能是影响校园足球赛事管理系统占据市场的必要条件,所以性能最好要佳才好。 |
可扩展性 | 比如数据库预留多个属性,比如接口的使用等确保了系统的非功能性需求。 |
易用性 | 用户只要跟着校园足球赛事管理系统的页面展示内容进行操作,就可以了。 |
可维护性 | 校园足球赛事管理系统开发的可维护性是非常重要的,经过测试,可维护性没有问题 |
2.4 系统用例分析
通过2.3功能的分析,得出了本校园足球赛事管理系统的用例图:
系统用户角色用例如图2-3所示。
图2-3校园足球赛事管理系统用户角色用例图
web后台管理上的管理员是维护整个校园足球赛事管理系统中所有数据信息的。管理员角色用例如图2-4所示。
本章主要通过对校园足球赛事管理系统的可行性分析、流程分析、功能需求分析、系统用例分析,确定整个校园足球赛事管理系统要实现的功能。同时也为校园足球赛事管理系统的代码实现和测试提供了标准。
本章主要讨论的内容包括校园足球赛事管理系统的功能模块设计、数据库系统设计。
3.1 系统架构设计
本校园足球赛事管理系统从架构上分为三层:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)以及数据层(DL)。
图3-1校园足球赛事管理系统架构设计图
表现层(UI):又称UI层,主要完成本校园足球赛事管理系统的UI交互功能,一个良好的UI可以打打提高用户的用户体验,增强用户使用本校园足球赛事管理系统时的舒适度。UI的界面设计也要适应不同版本的校园足球赛事管理系统以及不同尺寸的分辨率,以做到良好的兼容性。UI交互功能要求合理,用户进行交互操作时必须要得到与之相符的交互结果,这就要求表现层要与业务逻辑层进行良好的对接。
业务逻辑层(BLL):主要完成本校园足球赛事管理系统的数据处理功能。用户从表现层传输过来的数据经过业务逻辑层进行处理交付给数据层,系统从数据层读取的数据经过业务逻辑层进行处理交付给表现层。
数据层(DL):由于本校园足球赛事管理系统的数据是放在服务端的mysql数据库中,因此本属于服务层的部分可以直接整合在业务逻辑层中,所以数据层中只有数据库,其主要完成本校园足球赛事管理系统的数据存储和管理功能。
3.2 系统功能模块设计
在上一章节中主要对系统的功能性需求和非功能性需求进行分析,并且根据需求分析了本校园足球赛事管理系统中的用例。那么接下来就要开始对本校园足球赛事管理系统的架构、主要功能和数据库开始进行设计。校园足球赛事管理系统根据前面章节的需求分析得出,其总体设计模块图如图3-2所示。
图3-2校园足球赛事管理系统功能模块图
3.2.2用户模块设计
本网站的用户包括管理员和注册用户模块。两种用户模块的功能基本是相同的,注册用户模块比管理员多了一个注册功能,所以以用户模块的结构图为例进行分析,如下图:
图3-3用户用户模块结构图
3.2.3评论管理模块设计
校园足球赛事管理系统是一个交流性质的公开网站,用户和用户之间可以对网站上的内容,比如交流中心、资讯等进行点评,增加用户之间的互动性。但是同时也为了更好的规范评论的内容,给予管理员删除不合适的言论的功能,所以需要专门设计一个评论管理模块,具体的结构图如下:
图3-4评论模块结构图
3.2.4球员信息管理模块设计
校园足球赛事管理系统是需要存储不少球员信息,其模块功能结构,具体的结构图如下:
图3-5球员信息模块结构图
数据库设计一般包括需求分析、概念模型设计、数据库表建立三大过程,其中需求分析前面章节已经阐述,概念模型设计有概念模型和逻辑结构设计两部分。
3.3.1 数据库概念结构设计
下面是整个校园足球赛事管理系统中主要的数据库表总E-R实体关系图。
图3-6 校园足球赛事管理系统总E-R关系图
下面根据校园足球赛事管理系统的数据库总E-R关系图可以得出校园足球赛事管理系统需要很多E-R图,在此罗列出来一些主要的数据库E-R模型图。
图3-7系统用户E-R关系图
图3-8 球员信息E-R关系图
图3-9赛事信息E-R关系图
图3-10赛事战报E-R关系图
通过上一小节中 校园足球赛事管理系统中总E-R关系图上得出一共需要创建很多个数据表。在此我主要罗列几个主要的数据库表结构设计。
type_management表:
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
type_management_id | int | 11 | 是 | 是 | 类型管理ID |
event_type | varchar | 64 | 否 | 否 | 赛事类型 |
type_remarks | text | 0 | 否 | 否 | 类型备注 |
recommend | int | 11 | 是 | 否 | 智能推荐 |
create_time | datetime | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
competition_report表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
competition_report_id | int | 11 | 是 | 是 | 赛事战报ID |
event_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 赛事名称 |
event_type | varchar | 64 | 否 | 否 | 赛事类型 |
game_time | varchar | 64 | 否 | 否 | 比赛时间 |
competition_team | varchar | 64 | 否 | 否 | 比赛队伍 |
match_score | varchar | 64 | 否 | 否 | 比赛比分 |
front_cover_of_war_report | varchar | 255 | 否 | 否 | 战报封面 |
competition_content | longtext | 0 | 否 | 否 | 比赛内容 |
hits | int | 11 | 是 | 否 | 点击数 |
praise_len | int | 11 | 是 | 否 | 点赞数 |
recommend | int | 11 | 是 | 否 | 智能推荐 |
create_time | datetime | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
event_information表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
event_information_id | int | 11 | 是 | 是 | 赛事信息ID |
event_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 赛事名称 |
event_type | varchar | 64 | 否 | 否 | 赛事类型 |
game_time | varchar | 64 | 否 | 否 | 比赛时间 |
competition_team | varchar | 64 | 否 | 否 | 比赛队伍 |
event_cover | varchar | 255 | 否 | 否 | 赛事封面 |
introduction | longtext | 0 | 否 | 否 | 赛事介绍 |
hits | int | 11 | 是 | 否 | 点击数 |
praise_len | int | 11 | 是 | 否 | 点赞数 |
recommend | int | 11 | 是 | 否 | 智能推荐 |
create_time | datetime | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
player_information表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
player_information_id | int | 11 | 是 | 是 | 球员信息ID |
team_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 队伍名称 |
player_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 球员姓名 |
player_age | varchar | 64 | 否 | 否 | 球员年龄 |
player_position | varchar | 64 | 否 | 否 | 球员位置 |
player_photos | varchar | 255 | 否 | 否 | 球员照片 |
player_profile | longtext | 0 | 否 | 否 | 球员简介 |
hits | int | 11 | 是 | 否 | 点击数 |
praise_len | int | 11 | 是 | 否 | 点赞数 |
recommend | int | 11 | 是 | 否 | 智能推荐 |
create_time | datetime | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
system_user表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
system_user_id | int | 11 | 是 | 是 | 系统用户ID |
user_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 用户姓名 |
user_gender | varchar | 64 | 否 | 否 | 用户性别 |
examine_state | varchar | 16 | 是 | 否 | 审核状态 |
recommend | int | 11 | 是 | 否 | 智能推荐 |
user_id | int | 11 | 是 | 否 | 用户ID |
create_time | datetime | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
slides表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
slides_id | int | 10 | 是 | 是 | 轮播图ID |
title | varchar | 64 | 否 | 否 | 标题 |
content | varchar | 255 | 否 | 否 | 内容 |
url | varchar | 255 | 否 | 否 | 链接 |
img | varchar | 255 | 否 | 否 | 轮播图 |
hits | int | 10 | 是 | 否 | 点击量 |
create_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
comment表: | |||||
名称 | 类型 | 长度 | 不是null | 主键 | 注释 |
comment_id | int | 11 | 是 | 是 | 评论ID |
user_id | int | 11 | 是 | 否 | 评论人ID |
reply_to_id | int | 11 | 是 | 否 | 回复评论ID |
content | longtext | 0 | 否 | 否 | 内容 |
nickname | varchar | 255 | 否 | 否 | 昵称 |
avatar | varchar | 255 | 否 | 否 | 头像地址 |
create_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 创建时间 |
update_time | timestamp | 0 | 是 | 否 | 更新时间 |
source_table | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源表 |
source_field | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源字段 |
source_id | int | 10 | 是 | 否 | 来源ID |
3.4本章小结
整个校园足球赛事管理系统的需求分析主要对系统总体架构以及功能模块的设计,通过建立E-R模型和数据库逻辑系统设计完成了数据库系统设计。
4 校园足球赛事管理系统详细设计与实现
校园足球赛事管理系统的详细设计与实现主要是根据前面的校园足球赛事管理系统的需求分析和校园足球赛事管理系统的总体设计来设计页面并实现业务逻辑。主要从校园足球赛事管理系统界面实现、业务逻辑实现这两部分进行介绍。
4.1用户功能模块
4.1.1 前台首页界面
当进入校园足球赛事管理系统的时候,首先映入眼帘的是系统的导航栏,下面是轮播图以及系统内容,其主界面展示如下图4-1所示。
图4-1 前台首页界面图
4.1.2用户登录界面
校园足球赛事管理系统中的前台上注册后的用户是可以通过自己的账户名和密码进行登录的,当用户输入完整的自己的账户名和密码信息并点击“登录”按钮后,将会首先验证输入的有没有空数据,再次验证输入的账户名+密码和数据库中当前保存的用户信息是否一致,只有在一致后将会登录成功并自动跳转到校园足球赛事管理系统的首页中;否则将会提示相应错误信息,用户登录界面如下图4-2所示。
图4-2用户登录界面图
登录关键代码如下所示。
/**
* 登录
* @param data
* @param httpServletRequest
* @return
*/
@PostMapping("login")
public Map<String, Object> login(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest httpServletRequest) {
log.info("[执行登录接口]");
String username = data.get("username");
String email = data.get("email");
String phone = data.get("phone");
String password = data.get("password");
List resultList = null;
QueryWrapper wrapper = new QueryWrapper<User>();
Map<String, String> map = new HashMap<>();
if(username != null && "".equals(username) == false){
map.put("username", username);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}
else if(email != null && "".equals(email) == false){
map.put("email", email);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}
else if(phone != null && "".equals(phone) == false){
map.put("phone", phone);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}else{
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
if (resultList == null || password == null) {
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
//判断是否有这个用户
if (resultList.size()<=0){
return error(30000,"用户不存在");
}
User byUsername = (User) resultList.get(0);
Map<String, String> groupMap = new HashMap<>();
groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());
List groupList = userGroupService.selectBaseList(userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()));
if (groupList.size()<1){
return error(30000,"用户组不存在");
}
UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);
//查询用户审核状态
if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){
String res = service.selectExamineState(userGroup.getSourceTable(),byUsername.getUserId());
if (res==null){
return error(30000,"用户不存在");
}
if (!res.equals("已通过")){
return error(30000,"该用户审核未通过");
}
}
//查询用户状态
if (byUsername.getState()!=1){
return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");
}
String md5password = service.encryption(password);
if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {
// 存储Token到数据库
AccessToken accessToken = new AccessToken();
accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));
accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());
tokenService.save(accessToken);
// 返回用户信息
JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));
user.put("token", accessToken.getToken());
JSONObject ret = new JSONObject();
ret.put("obj",user);
return success(ret);
} else {
return error(30000, "账号或密码不正确");
}
}
public String select(Map<String,String> query,Map<String,String> config){
StringBuffer sql = new StringBuffer("select ");
sql.append(config.get(FindConfig.FIELD) == null || "".equals(config.get(FindConfig.FIELD)) ? "*" : config.get(FindConfig.FIELD)).append(" ");
sql.append("from ").append("`").append(table).append("`").append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.LIKE))));
if (config.get(FindConfig.GROUP_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))){
sql.append("group by ").append(config.get(FindConfig.GROUP_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.ORDER_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.ORDER_BY))){
sql.append("order by ").append(config.get(FindConfig.ORDER_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE))){
int page = config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.PAGE)) : 1;
int limit = config.get(FindConfig.SIZE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.SIZE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.SIZE)) : 10;
sql.append(" limit ").append( (page-1)*limit ).append(" , ").append(limit);
}
log.info("[{}] - 查询操作,sql: {}",table,sql);
return sql.toString();
}
public List selectBaseList(String select) {
List<Map<String,Object>> mapList = baseMapper.selectBaseList(select);
List<E> list = new ArrayList<>();
for (Map<String,Object> map:mapList) {
list.add(JSON.parseObject(JSON.toJSONString(map),eClass));
}
return list;
}
4.1.3用户注册界面
不是校园足球赛事管理系统中正式用户的是可以在线进行注册的,如果你没有本校园足球赛事管理系统的账号的话,添加“注册”,当填写上自己的账号+密码+确认密码+昵称+邮箱+手机号等后再点击“注册”按钮后将会先验证输入的有没有空数据,再次验证密码和确认密码是否是一样的,最后验证输入的账户名和数据库表中已经注册的账户名是否重复,只有都验证没问题后即可用户注册成功。其用用户注册界面展示如下图4-3所示。
图4-3用户注册界面图
注册关键代码如下所示。
* 注册
* @return
*/
@PostMapping("register")
public Map<String, Object> signUp(HttpServletRequest request) throws IOException {
// 查询用户
Map<String, String> query = new HashMap<>();
Map<String,Object> map = service.readBody(request.getReader());
query.put("username",String.valueOf(map.get("username")));
List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));
if (list.size()>0){
return error(30000, "用户已存在");
}
map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));
service.insert(map);
return success(1);
}
public Map<String,Object> readBody(BufferedReader reader){
BufferedReader br = null;
StringBuilder sb = new StringBuilder("");
try{
br = reader;
String str;
while ((str = br.readLine()) != null){
sb.append(str);
}
br.close();
String json = sb.toString();
return JSONObject.parseObject(json, Map.class);
}catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}finally{
if (null != br){
try{
br.close();
}catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
return null;
}
public void insert(Map<String,Object> body){
E entity = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(body),eClass);
baseMapper.insert(entity);
log.info("[{}] - 插入操作:{}",entity);
}
4.1.4公告信息界面
当点击导航栏上的“公告信息”的时候,就会进入对应的界面查看公告信息,公告信息界面如下图4-4所示。
图4-4公告信息界面图
4.1.5 赛事资讯界面
当访客点击校园足球赛事管理系统中导航栏上的“赛事资讯”后将会进入到该“赛事资讯”列表的界面,然后选择想要看的赛事资讯,点击进入到详细界面,在详细界面可以收藏+点赞+评论等操作,赛事资讯界面如下图4-5所示。
图4-5赛事资讯界面图
4.1.6交流论坛界面
用户在点击导航栏上面的交流论坛后,就可以搜索查看论坛信息,用户根据自己的喜好可以进行交流,交流论坛界面如下图4-6所示。
图4-6交流论坛界面图
4.1.7赛事信息详情界面
当访客点击了任意赛事信息后将会进入该赛事信息的详情界面,可以了解到赛事信息的赛事名称、赛事类型、比赛时间、比赛队伍等,同时可以对该赛事信息进行收藏+评论,赛事信息详情展示页面如图4-7所示。
图4-7赛事信息详情界面图
4.2管理员功能模块
4.2.1用户管理界面
校园足球赛事管理系统中的管理人员是可以对前台注册的系统用户进行管理的,也可以对管理员进行管控。界面如下图4-8所示。
图4-8用户管理界面图
4.2.2公共管理界面
校园足球赛事管理系统中中的管理人员在“公共管理”这一菜单中是可以对前台显示的轮播图+公告信息进行管控。界面如下图4-9所示。
图4-9公共管理界面图
公共管理关键代码如下所示。
@RequestMapping("/get_obj")
public Map<String, Object> obj(HttpServletRequest request) {
List resultList = service.selectBaseList(service.select(service.readQuery(request), service.readConfig(request)));
if (resultList.size() > 0) {
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("obj",resultList.get(0));
return success(jsonObject);
} else {
return success(null);
}
}
用户使用该校园足球赛事管理系统注册完成后,用户对登录密码有修改需求时,系统也可以提供用户修改密码权限。系统中所有的操作者能够变更自己的密码信息,执行该功能首先必须要登入系统,然后选择密码变更选项以后在给定的文本框中填写初始密码和新密码来完成修改密码的操作。在填写的时候,假如两次密码填写存在差异,那么此次密码变更操作失败,下面的图片展示的就是该板块对应的工作面。
图4-10密码修改界面图
信息管理主要管理员是对赛事资讯、交流论坛、论坛分类以及资讯分类所属的分类进行管控,包含了用户对赛事资讯提交的评论信息,界面如下图4-11所示。
图4-11信息管理界面图
信息管理关键代码如下所示。
@PostMapping("/set")
@Transactional
public Map<String, Object> set(HttpServletRequest request) throws IOException {
service.update(service.readQuery(request), service.readConfig(request), service.readBody(request.getReader()));
return success(1);
}
点击“赛事信息”按钮会显示自己添加的赛事信息,如果想要添加新的赛事信息,点击“添加”按钮根据提示输入赛事信息,点击“提交”后在赛事信息界面就可以显示了,如果信息有错可以对赛事信息进行更新维护,也可以直接删除某一赛事信息,还可以管理战报、评论信息,界面如下图4-13所示。
图4-13赛事信息界面图
4.2.6 球员信息界面
管理员点击“球员信息”按钮会显示自己添加的球员信息,如果想要添加新的球员信息,点击“添加”按钮根据提示输入球员信息,点击“提交”后在球员信息界面就可以显示了,如果信息有错可以对球员信息进行更新维护,也可以直接删除某一球员信息,还可以管理评论信息,界面如下图4-13所示。
图4-13球员信息界面图
5系统测试
系统开发到了最后一个阶段那就是系统测试,系统测试对软件的开发其实是非常有必要的。因为没什么系统一经开发出来就可能会尽善尽美,再厉害的系统开发工程师也会在系统开发的时候出现纰漏,系统测试能够较好的改正一些bug,为后期系统的维护性提供很好的支持。通过系统测试,开发人员也可以建立自己对系统的信心,为后期的系统版本的跟新提供支持。
系统测试包括:用户登录功能测试、球员信息展示功能测试、球员信息添加、球员信息搜索、密码修改功能测试,如表5-1、5-2、5-3、5-4、5-5所示:
表5-1 用户登录功能测试表
用例名称 | 用户登录系统 |
目的 | 测试用户通过正确的用户名和密码可否登录功能 |
前提 | 未登录的情况下 |
测试流程 | 1) 进入登录页面 2) 输入正确的用户名和密码 |
预期结果 | 用户名和密码正确的时候,跳转到登录成功界面,反之则显示错误信息,提示重新输入 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
球员信息查看功能测试:
表5-2 球员信息查看功能测试表
用例名称 | 球员信息查看 |
目的 | 测试球员信息查看功能 |
前提 | 用户登录 |
测试流程 | 点击球员信息列表 |
预期结果 | 可以查看到所有球员信息信息 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
管理员添加球员信息界面测试:
表5-3 管理员添加球员信息界面测试表
用例名称 | 球员信息发布测试用例 |
目的 | 测试球员信息发布功能 |
前提 | 用户正常登录情况下 |
测试流程 | 1)点击球员信息信息管理就,然后点击添加后并填写信息。 2)点击进行提交。 |
预期结果 | 提交以后,页面首页会显示新的球员信息信息 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
球员信息搜索功能测试:
表5-4球员信息搜索功能测试表
用例名称 | 球员信息搜索测试 |
目的 | 测试球员信息搜索功能 |
前提 | 无 |
测试流程 | 1)在搜索框填入搜索关键字。 2)点击搜索按钮。 |
预期结果 | 页面显示包含有搜索关键字的球员信息 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
密码修改功能测试:
表5-5 密码修改功能测试表
用例名称 | 密码修改测试用例 |
目的 | 测试管理员密码修改功能 |
前提 | 管理员用户正常登录情况下 |
测试流程 | 1)管理员密码修改并完成填写。 2)点击进行提交。 |
预期结果 | 使用新的密码可以登录 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
通过编写校园足球赛事管理系统的测试用例,已经检测完毕用户登录模块、球员信息查看模块、球员信息添加模块、球员信息搜索模块、密码修改功能测试,通过这5大模块为校园足球赛事管理系统的后期推广运营提供了强力的技术支撑。
至此,校园足球赛事管理系统已经结束,在开发前做了许多的准备,在本系统的设计和开发过程中阅览和学习了许多文献资料,从中我也收获了很多宝贵的方法和设计思路,对系统的开发也起到了很重要的作用,系统的开发技术选用的都是自己比较熟悉的,比如Web、ssm技术、MYSQL,这些技术都是在以前的学习中学到了,其中许多的设计思路和方法都是在以前不断地学习中摸索出来的经验,其实对于我们来说工作量还是比较大的,但是正是由于之前的积累与准备,才能顺利的完成这个项目,由此看来,积累经验跟做好准备是十分重要的事情。
当然在该系统的设计与实现的过程中也离不开老师以及同学们的帮助,正是因为他们的指导与帮助,我才能够成功的在预期内完成了这个系统。同时在这个过程当中我也收获了很多东西,此系统也有需要改进的地方,但是由于专业知识的浅薄,并不能做到十分完美,希望以后有机会可以让其真正的投入到使用之中。
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致 谢
逝者如斯夫,不舍昼夜。转眼间,大用户用户活便已经接近尾声,人面对着离别与结束,总是充满着不舍与茫然,我亦如此,仍记得那年秋天,我迫不及待的提前一天到了学校,面对学校巍峨的大门,我心里充满了期待:这里,就是我新生活的起点吗?那天,阳光明媚,学校的欢迎仪式很热烈,我面对着一个个对着我微笑的同学,仿佛一缕缕阳光透过胸口照进了我心里,同时,在那天我认识可爱的室友,我们携手共同度过了这难忘的两年。如今,我望着这篇论文的致谢,不禁又要问自己:现在,我们就要说再见了吗?
感慨莫名,不知所言。遥想当初刚来学校的时候,心里总是想着工科学校会过于板正,会缺乏一些柔情,当时心里甚至有一点点排斥,但是随着我对学校的慢慢认识与了解,我才认识到了她的美丽,她的柔情,并且慢慢的喜欢上了这个校园,但是时间太快了,快到我还没有好好体会她的美丽便要离开了,但是她带给我的回忆,永远不会离开我,也许真正离开那天我的眼里会满含泪水,我不是因为难过,我只是想将她的样子映在我的泪水里,刻在我的心里。最后,感谢我的老师们,是你们教授了我们知识与做人的道理;感谢我的室友们,是你们陪伴了我如此之久;感谢每位关心与支持我的人。
少年,追风赶月莫停留,平荒尽处是春山。
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