设计模式之外观模式


设计模式是经验总结,是学习软件设计的有效方法,因此,了解和理解现有的设计模式,是提高软件设计的有效途径之一,这里将介绍相关的设计模式,并通过示例了理解其用法。

外观模式(Facade Pattern)

外观模式:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。
定义
外观模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
意图: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决: 降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决: 客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码: 在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。
优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点: 不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。
注意事项: 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

示例

这里以仓库管理系统为例来说明外观模式的应用,仓库包括3个子类,通过外观来保持3个仓库步调一致。
仓库接口代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

public interface IWarehouse {
    public void increase(int amount);

    public void decrease(int amount);
}

AutomobileChassisWarehouse类代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

// 汽车底盘仓库
public class AutomobileChassisWarehouse implements IWarehouse {
    int amount = 0;

    public void increase(int amount) {
        this.amount = this.amount + amount;
        System.out.println("汽车底盘增加 " + amount);
    }

    public void decrease(int amount) {
        this.amount = this.amount - amount;
        System.out.println("汽车底盘减少 " + amount);
    }
}

GearboxWarehouse类代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

// 变速箱仓库
public class GearboxWarehouse implements IWarehouse {
    int gearboxAmount = 0;
    @Override
    public void increase(int amount) {
        gearboxAmount += amount;
        System.out.println("变速箱增加 " + amount);
    }

    @Override
    public void decrease(int amount) {
        gearboxAmount -= amount;
        System.out.println("变速箱减少 " + amount);
    }
}

MotorWarehouse类代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

// 发动机仓库
public class MotorWarehouse implements IWarehouse {
    int motorAmount = 0;

    @Override
    public void increase(int amount) {
        motorAmount += amount;
        System.out.println("发动机增加 " + amount);
    }

    @Override
    public void decrease(int amount) {
        motorAmount -= amount;
        System.out.println("发动机减少 " + amount);
    }
}

上面的几个仓库构成了仓库管理系统,这些仓库之间会产生联系,仓库添加和减少的部件应该保持一致,这样,可以通过外观类来进行协调,代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

public class WarehouseFacade {
    private AutomobileChassisWarehouse chassisWarehouse;
    private GearboxWarehouse gearboxWarehouse;
    private MotorWarehouse motorWarehouse;

    public WarehouseFacade() {
        chassisWarehouse = new AutomobileChassisWarehouse();
        gearboxWarehouse = new GearboxWarehouse();
        motorWarehouse = new MotorWarehouse();
    }

    public void increaseAll(int amount) {
        System.out.println("为所有的仓库添加零件:");
        chassisWarehouse.increase(amount);
        gearboxWarehouse.increase(amount);
        motorWarehouse.increase(amount);
        System.out.println();
    }

    public void decreaseAll(int amount) {
        System.out.println("生产所取走的零件:");
        chassisWarehouse.decrease(amount);
        gearboxWarehouse.decrease(amount);
        motorWarehouse.decrease(amount);
        System.out.println();
    }
}

现在,就可以使用外观类来进行工作,而不需要了解具体的仓库系统,代码如下:

package cn.lut.curiezhang.designpattern.facade;

/**
 * Client
 *
 */
public class Client
{
    public static void main( String[] args )
    {
        WarehouseFacade facade = new WarehouseFacade();
        facade.increaseAll(10);
        facade.decreaseAll(5);
    }
}

代码执行结果如下图所示:
result
代码实现就是这样的,下面来看看上面设计模式的基本结构,通过类图了解其基本构成,如下图所示:
类图
了解了其基本结构,就需要搞清楚这些类是怎么样来完成交互的,也就是这些对象之间是如何协作的?就通过顺序图来了解其工作过程,如下图所示:
顺序图
请注意其交互过程。

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