0 项目简介
飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战
首先我们看一下效果图
玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效
接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容
-
滚动的背景地图
-
飞机的制作和控制
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子弹的制作和射击
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敌机的制作
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碰撞检测
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爆炸效果
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音效添加
1 设置主场景
(1)创建工程,class name为MainScene
(2)定义一个配置文件,专门定义一些相关的参数(config.h);
(3)主场景目前只需要固定界面的大小和标题即可,即config.h中定义以下数据:
/***********************游戏数据配置***********************************/
#define GAME_WIDTH 512 // 宽度
#define GAME_HEIGHT 768 // 高度
#define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0" // 标题
(4)在MainScene.h中定义初始化游戏场景的函数initScene,并在mainScene.cpp实现
// 初始化游戏场景
void MainScene::initScene()
{
//初始化窗口大小
setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);
//设置窗口标题
setWindowTitle(GAME_TITLE);
}
(5)在MainScene的构造函数中调用initScene函数。运行程序,此时界面出现
2 资源导入
(1)资源导入见:【QT】资源文件导入_复制其他项目中的文件到qt项目中_StudyWinter的博客-CSDN博客
(2)将qrc文件生成rcc二进制文件,利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令
rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc
(3)将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份;
(4)注册二进制文件。在config.h中追加
#define GAME_RES_PATH "./plane.rcc" // 资源路径
在main.cpp中修改代码
#include "mainscene.h"
#include <QResource>
#include <QApplication>
#include "config.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
// 注册外部的二进制资源文件,注意加入头文件
QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);
MainScene w;
w.show();
return a.exec();
}
此时,qrc文件已经没用了,删除即可!最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码
删除以下代码:
RESOURCES += \
res.qrc
(5)添加图标资源。配置文件config.h中追加代码
虚拟资源路径语法如下:
" : + 前缀名 + 文件路径 "
#define GAME_ICON ":/res/app.ico" // 图标路径
在mainScene.cpp的 initScene函数中追加代码:
// 加载图片
setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON)); // 加头文件 #include <QIcon>
运行测试:
3 地图滚动
(1)创建地图类Map;
(2)在Map.h中添加函数和成员属性
#ifndef MAP_H
#define MAP_H
#include <QPixmap>
class Map
{
public:
// 构造函数
Map();
// 地图滚动坐标计算
void mapPosition();
public:
// 地图图片对象
QPixmap m_map1;
QPixmap m_map2;
// 地图Y轴坐标
int m_map1_posY;
int m_map2_posY;
// 地图滚动幅度
int m_scroll_speed;
};
#endif // MAP_H
(3)在配置文件config.h中添加参数
/*************************地图信息***********************************/
#define MAP_PATH ":/res/img_bg_level_3.jpg" // 地图1图片路径
#define MAP_SCROLL_SPEED 2 // 地图滚动速度
(4)在Map.cpp中实现成员函数(这里就涉及了业务逻辑)
#include "map.h"
#include "config.h"
Map::Map()
{
// 加载地图对象,两张图无缝衔接
m_map1.load(MAP_PATH);
m_map2.load(MAP_PATH);
// 设置地图起始y坐标
// 窗口是(0.0)点,第一张图在上面,所以y轴的坐标是-GAME_HEIGHT
m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
m_map2_posY = 0;
// 设置地图滚动速度
m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED;
}
// 地图滚动坐标计算
void Map::mapPosition()
{
// 图片是向下移动的
// 处理第一张地图滚动
m_map1_posY += m_scroll_speed;
// 此时第一张图已经在界面中,重置
if (m_map1_posY >= 0) {
m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
}
// 处理第二张地图滚动
m_map2_posY += m_scroll_speed;
if (m_map2_posY > GAME_HEIGHT) {
m_map2_posY = 0;
}
}
(5)添加定时器
关于定时器详见:【QT】定时器_qt 定时器-CSDN博客
在mainScene.h中添加新的定时器对象
QTimer m_Timer;
在 config.h中添加 屏幕刷新间隔
#define GAME_RATE 10 //刷新间隔,帧率 单位毫秒
在MainScene.cpp的initScene中追加代码
// 定时器设置
m_timer.setInterval(GAME_RATE);
(6)启动定时器实现地图滚动
在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象
// 启动游戏 用于启动定时器对象
void playGame();
// 更新坐标
void updatePosition();
// 绘图事件
void paintEvent(QPaintEvent *event);
// 地图对象
Map m_map;
在MainScene.cpp中实现成员函数
// 启动游戏 用于启动定时器对象
void MainScene::playGame()
{
// 启动定时器
m_timer.start();
// 监听定时器
connect(&m_timer, &QTimer::timeout, this, [=]() {
// 更新游戏中元素的坐标
updatePosition();
// 重新绘制地图
update();
});
}
// 更新坐标
void MainScene::updatePosition()
{
// 更新地图坐标
m_map.mapPosition();
}
// 绘图事件
void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
QPainter painter(this);
//绘制地图
painter.drawPixmap(0, m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1);
painter.drawPixmap(0, m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2);
}
在MainScene的构造函数中调用启动游戏函数
MainScene::MainScene(QWidget *parent)
: QWidget(parent)
{
//初始化场景
initScene();
// 启动游戏
playGame();
}
测试运行游戏,实现地图滚动
4 创建英雄飞机
(1)创建英雄飞机类HeroPlane;
(2)在英雄飞机中添加成员函数和属性
HeroPlane.h
#ifndef HEROPLANE_H
#define HEROPLANE_H
#include <QPixmap>
#include <QRect>
#include "bullet.h"
#include "config.h"
class HeroPlane
{
public:
HeroPlane();
// 发射子弹
void shoot();
// 设置飞机位置
void setPosition(int x, int y);
public:
// 飞机资源对象
QPixmap m_plane;
// 飞机坐标
int m_x;
int m_y;
// 飞机的矩形边框
QRect m_rect;
};
#endif // HEROPLANE_H
(2)在配置文件config.h中添加参数
/************************飞机配置数据***********************************/
#define HERO_PATH ":/res/hero2.png" // 飞机图片路径
(3)在heroPlane.cpp中实现函数
#include "heroplane.h"
#include "config.h"
HeroPlane::HeroPlane()
{
// 加载飞机资源
m_plane.load(HERO_PATH);
// 初始化飞机坐标
m_x = GAME_WIDTH * 0.5 - m_plane.width() * 0.5;
m_y = GAME_HEIGHT - m_plane.height();
// 初始化矩形框
m_rect.setWidth(m_plane.width());
m_rect.setHeight(m_plane.height());
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}
void HeroPlane::shoot()
{
}
// 设置飞机位置
void HeroPlane::setPosition(int x, int y)
{
m_x = x;
m_y = y;
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}
(4)创建飞机并显示。MainScene.h中追加
// 飞机对象
HeroPlane m_hero;
在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码
// 绘制英雄飞机
painter.drawPixmap(m_hero.m_x, m_hero.m_y, m_hero.m_plane);
此时测试,飞机已经可以显示在屏幕中了
(5)利用鼠标拖拽飞机。在MainScene.h中添加鼠标事件
// 鼠标移动事件
void mouseMoveEvent(QMouseEvent*);
重写鼠标移动事件
// 鼠标移动事件
void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
int x = event->x() - m_hero.m_rect.width() * 0.5; // 鼠标的位置 - 飞机矩形的一半
int y = event->y() - m_hero.m_rect.height() * 0.5;
// 边界检查
if (x <= 0) {
x = 0;
}
if (x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_rect.width()) {
x = GAME_WIDTH - m_hero.m_rect.width();
}
if (y <= 0) {
y = 0;
}
if (y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_rect.height()) {
y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_rect.height();
}
m_hero.setPosition(x, y);
}
测试飞机可以拖拽
5 子弹制作
(1)创建子弹类Bullet;
(2)添加成员函数和属性
#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>
class Bullet
{
public:
Bullet();
// 更新子弹坐标
void updatePosition();
public:
// 子弹资源对象
QPixmap m_bullet;
// 子弹坐标
int m_x;
int m_y;
// 子弹移动速度
int m_speed;
// 子弹是否空闲
bool m_free;
// 子弹矩形边框(用于碰撞检测)
QRect m_rect;
};
#endif // BULLET_H
(3)成员函数实现。先在配置文件config.h中追加参数
/************************子弹配置数据***********************************/
#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png" // 子弹图片路径
#define BULLET_SPEED 5 // 子弹移动速度
在bullet.cpp中实现成员函数
#include "bullet.h"
#include "config.h"
Bullet::Bullet()
{
// 加载子弹图片
m_bullet.load(BULLET_PATH);
// 子弹坐标,初始值随意设置,后期会重置
m_x = GAME_WIDTH * 0.5 - m_bullet.width() * 0.5;
m_y = GAME_HEIGHT;
// 子弹状态
m_free = true;
// 子弹速度
m_speed = BULLET_SPEED;
// 子弹矩形框
m_rect.setWidth(m_bullet.width());
m_rect.setHeight(m_bullet.height());
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}
// 更新子弹位置
void Bullet::updatePosition()
{
// 如果子弹是空闲状态,不需要计算坐标
// 玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
if (m_free) {
return;
}
m_y -= m_speed; // 向上发射子弹
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
// 越界检查
if (m_y <= -m_rect.height()) {
m_free = true;
}
}
6 玩家发射子弹
(1)在配置文件中追加参数
#define BULLET_NUM 30 // 弹匣中子弹总数
#define BULLET_INTERVAL 20 // 发射子弹时间间隔
(2)在英雄飞机类HeroPlane中增加弹匣和发射时间间隔 成员属性
//弹匣
Bullet m_bullets[BULLET_NUM];
//发射间隔记录
int m_recorder;
(3)在英雄飞机类HeroPlane的构造函数中初始化参数
//初始化发射间隔记录
m_recorder = 0;
(4)实现英雄类HeroPlane中之前预留的shoot函数
void HeroPlane::shoot()
{
// 累加时间间隔记录变量
m_recorder++;
// 未达到发设置
if (m_recorder < BULLET_INTERVAL) {
return;
}
// 到达发射时间处理
// 重置发射时间间隔记录
m_recorder = 0;
// 发射子弹
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
// 如果子弹是空闲的,则发射
if (m_bullets[i].m_free == true) {
// 修改状态
m_bullets[i].m_free = false;
// 设置子弹的坐标
m_bullets[i].m_x = m_x + m_rect.width() * 0.5 - 10;
m_bullets[i].m_y = m_y - 25;
break;
}
}
}
(5)在主场景中发射子弹。在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码
// 发射子弹
m_hero.shoot();
// 计算子弹坐标
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
// 如果子弹是非空状态,计算发射位置
if (m_hero.m_bullets[i].m_free == false) {
m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
}
}
(6)绘制子弹。在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:
// 绘制子弹
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
// 如果子弹是非空状态,计算发射位置
if (m_hero.m_bullets[i].m_free == false) {
painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_x, m_hero.m_bullets[i].m_y, m_hero.m_bullets[i].m_bullet);
}
}
测试运行,玩家可以发射子弹
7 敌机制作
(1)创建敌机类EnemyPlane;
(2)定义EnemyPlane相关属性和成员函数
#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H
#include <QPixmap>
class EnemyPlane
{
public:
EnemyPlane();
// 更新坐标
void updatePosition();
public:
// 敌机资源对象
QPixmap m_enemy;
// 位置
int m_x;
int m_y;
// 敌机的矩形边框(用于检测碰撞)
QRect m_rect;
// 状态
bool m_free;
// 速度
int m_speed;
};
#endif // ENEMYPLANE_H
(3)在配置文件config.h中定义参数
/************************敌机配置数据***********************************/
#define ENEMY_PATH ":/res/img-plane_5.png" // 敌机图片路径
#define ENEMY_SPEED 5 // 敌机移动速度
#define ENEMY_NUM 20 // 敌机总数量
#define ENEMY_INYERVAl 30 // 敌机出场时间间隔
(4)实现EnemyPlane的成员函数
#include "enemyplane.h"
#include "config.h"
EnemyPlane::EnemyPlane()
{
// 加载敌机资源
m_enemy.load(ENEMY_PATH);
// 敌机位置
m_x = 0;
m_y = 0;
// 敌机状态
m_free = true;
// 敌机速度
m_speed = ENEMY_SPEED;
// 敌机矩形
m_rect.setWidth(m_enemy.width());
m_rect.setHeight(m_enemy.height());
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}
// 更新敌机坐标
void EnemyPlane::updatePosition()
{
// 空闲状态,不计算坐标
if (m_free) {
return;
}
// 敌机移动
m_y += m_speed;
m_rect.moveTo(m_x, m_y);
// 越界检查
if (m_y >= GAME_HEIGHT) {
m_free = true;
}
}
(5)在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数、敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性
// 敌机出场
void enemyToScene();
// 敌机数组
EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];
// 敌机出场间隔记录
int m_recorder;
(6)初始化敌机出场间隔记录属性。在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加
// 敌机出场间隔
m_recorder = 0;
(7)在MainScene.cpp实现敌机出场成员函数
// 敌机出场
void MainScene::enemyToScene()
{
m_recorder++;
if (m_recorder < ENEMY_INYERVAl) {
return;
}
m_recorder = 0;
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
// 是空闲状态
if (m_enemys[i].m_free == true) {
m_enemys[i].m_free = false;
// 设置坐标
m_enemys[i].m_x = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_rect.width());
m_enemys[i].m_y = -m_enemys[i].m_rect.height();
break;
}
}
}
(8)在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene
忽略添加背景音乐、碰撞检测函数
// 敌机出场
enemyToScene();
(9)更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码
// 计算敌机坐标
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
if (m_enemys[i].m_free == false) {
m_enemys[i].updatePosition();
}
}
(10)绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码
// 绘制敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
if (m_enemys[i].m_free == false) {
painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_x, m_enemys[i].m_y, m_enemys[i].m_enemy);
}
}
(11)添加随机数种子。在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子
// 随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL)); // 头文件 #include <ctime>
测试
8 子弹碰撞敌机检测
(1)在MainScene.h中添加新的成员函数collisionDetection
// 检测碰撞
void collisionDetection();
(2)实现碰撞函数
// 检测碰撞
void MainScene::collisionDetection()
{
// 遍历所有非空闲敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
if (m_enemys[i].m_free) {
// 空闲敌机
continue;
}
// 遍历所有非空闲子弹
for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++) {
if (m_hero.m_bullets[j].m_free) {
// 空闲子弹
continue;
}
// 如果子弹矩形和敌机矩形相交,发生碰撞,同时变为空闲状态
if (m_enemys[i].m_rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_rect)) {
m_enemys[i].m_free = true;
m_hero.m_bullets[j].m_free = true;
}
}
}
}
(3)在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码
// 碰撞检测
collisionDetection();
9 爆炸效果
(1)定义爆炸类Bomb
#ifndef BOMB_H
#define BOMB_H
#include "config.h"
#include <QVector>
#include <QPixmap>
class Bomb
{
public:
Bomb();
// 更新信息(播放图片下标,播放间隔)
void updateInfo();
public:
// 爆炸资源数组
QVector<QPixmap> m_pixarr;
// 爆炸位置
int m_x;
int m_y;
// 爆炸状态
bool m_free;
// 爆炸切图的时间间隔
int m_recorder;
// 爆炸时加载图片下标
int m_index;
};
#endif // BOMB_H
(2)在配置文件config.h中添加参数
/************************爆炸配置数据***********************************/
#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" // 爆炸图片路径
#define BOMB_NUM 20 // 爆炸数量
#define BOMB_MAX 7 // 爆炸图片最大索引
#define BOMB_INTERVAl 20 // 爆炸切图时间间隔
这里#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" 。是为了在后面替换,爆炸由好几张图片组成
(3)实现爆炸类相关的函数
#include "bomb.h"
#include "config.h"
Bomb::Bomb()
{
// 初始化爆炸图片数组
for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
// 字符串拼接,类似 ":/res/bobm-1.png"
QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);
m_pixarr.push_back(QPixmap(str));
}
// 初始化坐标
m_x = 0;
m_y = 0;
// 初始化空闲状态
m_free = true;
// 当前播放图片下标
m_index = 0;
// 爆炸间隔记录
m_recorder = 0;
}
// 更新信息
void Bomb::updateInfo()
{
// 空闲状态
if (m_free) {
return;
}
m_recorder++;
if (m_recorder < BOMB_INTERVAl) {
// 记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图
return;
}
// 重置
m_recorder = 0;
// 切换爆炸播放图片
m_index++;
if (m_index > BOMB_MAX - 1) {
m_index = 0;
m_free = true;
}
}
(4)在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性
// 爆炸数组
Bomb m_bombs[BOMB_NUM];
(5)在碰撞检测成员函数collisionDetection中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息
// 检测碰撞
void MainScene::collisionDetection()
{
// 遍历所有非空闲敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
if (m_enemys[i].m_free) {
// 空闲敌机
continue;
}
// 遍历所有非空闲子弹
for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++) {
if (m_hero.m_bullets[j].m_free) {
// 空闲子弹
continue;
}
// 如果子弹矩形和敌机矩形相交,发生碰撞,同时变为空闲状态
if (m_enemys[i].m_rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_rect)) {
m_enemys[i].m_free = true;
m_hero.m_bullets[j].m_free = true;
// 播放爆炸效果
for (int k = 0; k < BOMB_NUM; k++) {
if (m_bombs[k].m_free) {
// 设置爆炸状态为非空闲
m_bombs[k].m_free = false;
// 更新坐标
m_bombs[k].m_x = m_enemys[i].m_x;
m_bombs[k].m_y = m_enemys[i].m_y;
break;
}
}
}
}
}
}
(6)在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码
// 计算爆炸播放的图片
for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
if (m_bombs[i].m_free == false) {
m_bombs[i].updateInfo();
}
}
(7)在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码
// 绘制爆炸图片
for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
if (m_bombs[i].m_free == false) {
painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_x, m_bombs[i].m_y, m_bombs[i].m_pixarr[m_bombs[i].m_index]);
}
}
测试,实现爆炸效果
10 音效添加
(1)在工程文件planeWar.pro 中修改代码
QT += core gui multimedia
(2)在配置文件config.h中添加参数
/************************音效配置数据***********************************/
#define SOUND_BACKGROUNG ":/res/bg.wav" // 背景音乐
#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav" // 爆炸音效
(3)在PlayGame中添加背景音乐
// 添加背景音乐
QSound::play(SOUND_BACKGROUNG);
(4)在爆炸时候添加爆炸音效
// 爆炸音乐
QSound::play(SOUND_BOMB);
测试音效
11 打包发布
(1)确定环境变量配置好 PATH: C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin
(2)在QT中把运行模式切换成 release 模式, 编译。 在外层目录中会有 release 版本的目录.
(3)将release目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe
) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.
(4)进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:
windeployqt PlaneWar.exe
(5)额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.
(6)启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.
(7)为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:
CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe"
CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico"
(9)点击菜单栏的 NSIS
,然后选择编译,在桌面生成安装包.
github: GitHub - StudyWinter/planeWar
12 总结
(1)如目录所示,逐渐完善功能,总的步骤是:加载地图(地图滚动)、创建英雄飞机(此时英雄飞机不能发射子弹,鼠标控制移动飞机)、子弹制作、英雄飞机可以发射子弹、制作敌机、检测碰撞、爆炸效果、添加音效、打包发布。
(2)加载地图(地图滚动)。这里主要使用了一张可以无缝拼接的图片,并初始化其y坐标,然后y坐标向下移动,形成飞机向上移动的错觉;当图片越界之后,再恢复到其初始位置,以形成交替。初始化:
对应下面代码
// 设置地图起始y坐标
// 窗口是(0.0)点,第一张图在上面,所以y轴的坐标是-GAME_HEIGHT
m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
m_map2_posY = 0;
移动越界,复原
对应下面代码:
// 地图滚动坐标计算
void Map::mapPosition()
{
// 处理第一张地图滚动
// 此时第一张图已经在界面中,重置
m_map1_posY += m_scroll_speed;
if (m_map1_posY >= 0) {
m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
}
// 处理第二张地图滚动
m_map2_posY += m_scroll_speed;
if (m_map2_posY > GAME_HEIGHT) {
m_map2_posY = 0;
}
}
这里还使用了定时器功能,每10ms更新英雄飞机的位置,再重新绘制图片。
(3)创建英雄飞机。重写鼠标移动事件,限制英雄飞机不能越界。
(4)子弹制作。子弹是由图片组成的,因此有边框;同时子弹多了一个状态is_free,玩家可以控制子弹时,子弹的状态为false,此时子弹需要向上移动,也要做越界检查。
(5)英雄飞机可以发射子弹。子弹是英雄的成员属性,子弹有数量(弹匣),有发射间隔。如果当前子弹的状态是空闲时(is_free==true),发射子弹,并且计算子弹的坐标,在绘图函数中绘制子弹。
(6)制作敌机。敌机一直向下移动(越界检查);敌机出场应该是在顶端随机的,即纵坐标y是固定的,横坐标x是随机的;并且一直更新敌机的位置,在绘图函数中绘制敌机。
(7)检测碰撞。当子弹边框和敌机边框相交时,即子弹击中敌机。
(8)爆炸效果。新增碰撞类,碰撞由多张图片拼接而成,碰撞时,更新碰撞信息,在绘图中绘制碰撞。
待完成:
(9)计分。已实现
思路:在MainScene类中新增计分属性,并在构造函数中初始化为0;当子弹与敌机相撞时,计分自加;在重写的绘制函数中将计分显示在屏幕右上侧。
(10)敌机发射子弹。(敌机子弹与英雄飞机子弹相撞,怎么处理?)
已经实现敌机发射子弹,但是有bug,因为子弹初始化的原因,一直有一颗子弹从初始化的位置发射。
(11)英雄飞机被击中的爆炸场景(英雄飞机可以有血条,被击中多次再爆炸)。