【QT】飞机大战

0 项目简介

飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战

首先我们看一下效果图

玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效

接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容

  • 滚动的背景地图

  • 飞机的制作和控制

  • 子弹的制作和射击

  • 敌机的制作

  • 碰撞检测

  • 爆炸效果

  • 音效添加

1 设置主场景

(1)创建工程,class name为MainScene

(2)定义一个配置文件,专门定义一些相关的参数(config.h);

(3)主场景目前只需要固定界面的大小和标题即可,即config.h中定义以下数据:

/***********************游戏数据配置***********************************/
#define GAME_WIDTH  512                             // 宽度
#define GAME_HEIGHT 768                             // 高度
#define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0"                   // 标题

(4)在MainScene.h中定义初始化游戏场景的函数initScene,并在mainScene.cpp实现

// 初始化游戏场景
void MainScene::initScene()
{
    //初始化窗口大小
    setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

    //设置窗口标题
    setWindowTitle(GAME_TITLE);
}

(5)在MainScene的构造函数中调用initScene函数。运行程序,此时界面出现

2 资源导入

(1)资源导入见:【QT】资源文件导入_复制其他项目中的文件到qt项目中_StudyWinter的博客-CSDN博客

(2)将qrc文件生成rcc二进制文件,利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令

rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc

(3)将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份;

(4)注册二进制文件。在config.h中追加

#define GAME_RES_PATH "./plane.rcc"                 // 资源路径

在main.cpp中修改代码

#include "mainscene.h"
#include <QResource>
#include <QApplication>
#include "config.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    // 注册外部的二进制资源文件,注意加入头文件
    QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);
    MainScene w;
    w.show();
    return a.exec();
}

此时,qrc文件已经没用了,删除即可!最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码

删除以下代码:
RESOURCES += \
    res.qrc

(5)添加图标资源。配置文件config.h中追加代码

虚拟资源路径语法如下:

" : + 前缀名 + 文件路径 "

#define GAME_ICON ":/res/app.ico"                   // 图标路径

在mainScene.cpp的 initScene函数中追加代码:

// 加载图片
setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON));    // 加头文件 #include <QIcon>

运行测试:

3 地图滚动

(1)创建地图类Map;

(2)在Map.h中添加函数和成员属性

#ifndef MAP_H
#define MAP_H
#include <QPixmap>


class Map
{
public:
    // 构造函数
    Map();

    // 地图滚动坐标计算
    void mapPosition();

public:
    // 地图图片对象
    QPixmap m_map1;
    QPixmap m_map2;

    // 地图Y轴坐标
    int m_map1_posY;
    int m_map2_posY;

    // 地图滚动幅度
    int m_scroll_speed;
};

#endif // MAP_H

(3)在配置文件config.h中添加参数

/*************************地图信息***********************************/
#define MAP_PATH ":/res/img_bg_level_3.jpg"        // 地图1图片路径
#define MAP_SCROLL_SPEED 2                          // 地图滚动速度

(4)在Map.cpp中实现成员函数(这里就涉及了业务逻辑)

#include "map.h"
#include "config.h"

Map::Map()
{
    // 加载地图对象,两张图无缝衔接
     m_map1.load(MAP_PATH);
     m_map2.load(MAP_PATH);

     // 设置地图起始y坐标
     // 窗口是(0.0)点,第一张图在上面,所以y轴的坐标是-GAME_HEIGHT
     m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
     m_map2_posY = 0;

     // 设置地图滚动速度
     m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED;
}

// 地图滚动坐标计算
void Map::mapPosition()
{
    // 图片是向下移动的
    // 处理第一张地图滚动
    m_map1_posY += m_scroll_speed;
    // 此时第一张图已经在界面中,重置
    if (m_map1_posY >= 0) {
        m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
    }

    // 处理第二张地图滚动
    m_map2_posY += m_scroll_speed;
    if (m_map2_posY > GAME_HEIGHT) {
        m_map2_posY = 0;
    }
}

(5)添加定时器

关于定时器详见:【QT】定时器_qt 定时器-CSDN博客

在mainScene.h中添加新的定时器对象

QTimer m_Timer;

在 config.h中添加 屏幕刷新间隔

#define GAME_RATE  10                               //刷新间隔,帧率 单位毫秒

在MainScene.cpp的initScene中追加代码

  // 定时器设置
  m_timer.setInterval(GAME_RATE);

(6)启动定时器实现地图滚动

在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象

    // 启动游戏  用于启动定时器对象
    void playGame();
    // 更新坐标
    void updatePosition();
    // 绘图事件
    void paintEvent(QPaintEvent *event);

    // 地图对象
    Map m_map;

在MainScene.cpp中实现成员函数

// 启动游戏  用于启动定时器对象
void MainScene::playGame()
{
    // 启动定时器
    m_timer.start();

    // 监听定时器
    connect(&m_timer, &QTimer::timeout, this, [=]() {
        // 更新游戏中元素的坐标
        updatePosition();
        // 重新绘制地图
        update();
    });
}

// 更新坐标
void MainScene::updatePosition()
{
    // 更新地图坐标
    m_map.mapPosition();
}

// 绘图事件
void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
    QPainter painter(this);

    //绘制地图
    painter.drawPixmap(0, m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1);
    painter.drawPixmap(0, m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2);
}

在MainScene的构造函数中调用启动游戏函数

MainScene::MainScene(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{
    //初始化场景
    initScene();
    // 启动游戏
    playGame();
}

测试运行游戏,实现地图滚动

4 创建英雄飞机

(1)创建英雄飞机类HeroPlane;

(2)在英雄飞机中添加成员函数和属性

HeroPlane.h

#ifndef HEROPLANE_H
#define HEROPLANE_H
#include <QPixmap>
#include <QRect>
#include "bullet.h"
#include "config.h"


class HeroPlane
{
public:
    HeroPlane();
    // 发射子弹
    void shoot();
    // 设置飞机位置
    void setPosition(int x, int y);

public:
    // 飞机资源对象
    QPixmap m_plane;

    // 飞机坐标
    int m_x;
    int m_y;

    // 飞机的矩形边框
    QRect m_rect;
};

#endif // HEROPLANE_H

(2)在配置文件config.h中添加参数

/************************飞机配置数据***********************************/
#define HERO_PATH ":/res/hero2.png"                 // 飞机图片路径

(3)在heroPlane.cpp中实现函数

#include "heroplane.h"
#include "config.h"

HeroPlane::HeroPlane()
{
    // 加载飞机资源
    m_plane.load(HERO_PATH);

    // 初始化飞机坐标
    m_x = GAME_WIDTH * 0.5 - m_plane.width() * 0.5;
    m_y = GAME_HEIGHT - m_plane.height();

    // 初始化矩形框
    m_rect.setWidth(m_plane.width());
    m_rect.setHeight(m_plane.height());
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}

void HeroPlane::shoot()
{
    
}

// 设置飞机位置
void HeroPlane::setPosition(int x, int y)
{
    m_x = x;
    m_y = y;
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}

(4)创建飞机并显示。MainScene.h中追加

    // 飞机对象
    HeroPlane m_hero;

在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码

  // 绘制英雄飞机
  painter.drawPixmap(m_hero.m_x, m_hero.m_y, m_hero.m_plane);

此时测试,飞机已经可以显示在屏幕中了

(5)利用鼠标拖拽飞机。在MainScene.h中添加鼠标事件

 // 鼠标移动事件
 void mouseMoveEvent(QMouseEvent*);

重写鼠标移动事件

// 鼠标移动事件
void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    int x = event->x() - m_hero.m_rect.width() * 0.5;       // 鼠标的位置 - 飞机矩形的一半
    int y = event->y() - m_hero.m_rect.height() * 0.5;

    // 边界检查
    if (x <= 0) {
        x = 0;
    }
    if (x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_rect.width()) {
        x = GAME_WIDTH - m_hero.m_rect.width();
    }

    if (y <= 0) {
        y = 0;
    }
    if (y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_rect.height()) {
        y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_rect.height();
    }
    m_hero.setPosition(x, y);
}

测试飞机可以拖拽

5 子弹制作

(1)创建子弹类Bullet;

(2)添加成员函数和属性

#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>


class Bullet
{
public:
    Bullet();
    // 更新子弹坐标
    void updatePosition();

public:
    // 子弹资源对象
    QPixmap m_bullet;
    // 子弹坐标
    int m_x;
    int m_y;

    // 子弹移动速度
    int m_speed;
    // 子弹是否空闲
    bool m_free;
    // 子弹矩形边框(用于碰撞检测)
    QRect m_rect;
};

#endif // BULLET_H

(3)成员函数实现。先在配置文件config.h中追加参数

/************************子弹配置数据***********************************/
#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png"           // 子弹图片路径
#define BULLET_SPEED 5                              // 子弹移动速度

在bullet.cpp中实现成员函数

#include "bullet.h"
#include "config.h"

Bullet::Bullet()
{
    // 加载子弹图片
    m_bullet.load(BULLET_PATH);

    // 子弹坐标,初始值随意设置,后期会重置
    m_x = GAME_WIDTH * 0.5 - m_bullet.width() * 0.5;
    m_y = GAME_HEIGHT;

    // 子弹状态
    m_free = true;

    // 子弹速度
    m_speed = BULLET_SPEED;

    // 子弹矩形框
    m_rect.setWidth(m_bullet.width());
    m_rect.setHeight(m_bullet.height());
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}

// 更新子弹位置
void Bullet::updatePosition()
{
    // 如果子弹是空闲状态,不需要计算坐标
    // 玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
    if (m_free) {
        return;
    }

    m_y -= m_speed;         // 向上发射子弹
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);

    // 越界检查
    if (m_y <= -m_rect.height()) {
        m_free = true;
    }
}

6 玩家发射子弹

(1)在配置文件中追加参数

#define BULLET_NUM 30                               // 弹匣中子弹总数
#define BULLET_INTERVAL 20                          // 发射子弹时间间隔

(2)在英雄飞机类HeroPlane中增加弹匣和发射时间间隔 成员属性

    //弹匣
    Bullet m_bullets[BULLET_NUM];

    //发射间隔记录
    int m_recorder;

(3)在英雄飞机类HeroPlane的构造函数中初始化参数

    //初始化发射间隔记录
    m_recorder = 0;

(4)实现英雄类HeroPlane中之前预留的shoot函数

void HeroPlane::shoot()
{
    // 累加时间间隔记录变量
    m_recorder++;

    // 未达到发设置
    if (m_recorder < BULLET_INTERVAL) {
        return;
    }

    // 到达发射时间处理
    // 重置发射时间间隔记录
    m_recorder = 0;

    // 发射子弹
    for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
        // 如果子弹是空闲的,则发射
        if (m_bullets[i].m_free == true) {
            // 修改状态
            m_bullets[i].m_free = false;
            // 设置子弹的坐标
            m_bullets[i].m_x = m_x + m_rect.width() * 0.5 - 10;
            m_bullets[i].m_y = m_y - 25;
            break;
        }
    }
}

(5)在主场景中发射子弹。在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码

    // 发射子弹
    m_hero.shoot();

    // 计算子弹坐标
    for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
        // 如果子弹是非空状态,计算发射位置
        if (m_hero.m_bullets[i].m_free == false) {
            m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
        }
    }

(6)绘制子弹。在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:

  // 绘制子弹
    for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
        // 如果子弹是非空状态,计算发射位置
        if (m_hero.m_bullets[i].m_free == false) {
            painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_x, m_hero.m_bullets[i].m_y, m_hero.m_bullets[i].m_bullet);
        }
    }

测试运行,玩家可以发射子弹

7 敌机制作

(1)创建敌机类EnemyPlane;

(2)定义EnemyPlane相关属性和成员函数

#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H
#include <QPixmap>


class EnemyPlane
{
public:
    EnemyPlane();

    // 更新坐标
    void updatePosition();

public:
    // 敌机资源对象
    QPixmap m_enemy;

    // 位置
    int m_x;
    int m_y;

    // 敌机的矩形边框(用于检测碰撞)
    QRect m_rect;

    // 状态
    bool m_free;

    // 速度
    int m_speed;
};

#endif // ENEMYPLANE_H

(3)在配置文件config.h中定义参数

/************************敌机配置数据***********************************/
#define ENEMY_PATH ":/res/img-plane_5.png"          // 敌机图片路径
#define ENEMY_SPEED 5                               // 敌机移动速度
#define ENEMY_NUM 20                                // 敌机总数量
#define ENEMY_INYERVAl 30                           // 敌机出场时间间隔

(4)实现EnemyPlane的成员函数

#include "enemyplane.h"
#include "config.h"

EnemyPlane::EnemyPlane()
{
    // 加载敌机资源
    m_enemy.load(ENEMY_PATH);

    // 敌机位置
    m_x = 0;
    m_y = 0;

    // 敌机状态
    m_free = true;

    // 敌机速度
    m_speed = ENEMY_SPEED;

    // 敌机矩形
    m_rect.setWidth(m_enemy.width());
    m_rect.setHeight(m_enemy.height());
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);
}

// 更新敌机坐标
void EnemyPlane::updatePosition()
{
    // 空闲状态,不计算坐标
    if (m_free) {
        return;
    }

    // 敌机移动
    m_y += m_speed;
    m_rect.moveTo(m_x, m_y);

    // 越界检查
    if (m_y >= GAME_HEIGHT) {
        m_free = true;
    }
}

(5)在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数、敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

    // 敌机出场
    void enemyToScene();

    // 敌机数组
    EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];

    // 敌机出场间隔记录
    int m_recorder;

(6)初始化敌机出场间隔记录属性。在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加

    // 敌机出场间隔
    m_recorder = 0;

(7)在MainScene.cpp实现敌机出场成员函数

// 敌机出场
void MainScene::enemyToScene()
{
    m_recorder++;
    if (m_recorder < ENEMY_INYERVAl) {
        return;
    }

    m_recorder = 0;
    for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
        // 是空闲状态
        if (m_enemys[i].m_free == true) {
            m_enemys[i].m_free = false;

            // 设置坐标
            m_enemys[i].m_x = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_rect.width());
            m_enemys[i].m_y = -m_enemys[i].m_rect.height();
            break;
        }
    }
}

(8)在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene

忽略添加背景音乐、碰撞检测函数

        // 敌机出场
        enemyToScene();

(9)更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

    // 计算敌机坐标
    for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
        if (m_enemys[i].m_free == false) {
            m_enemys[i].updatePosition();
        }
    }

(10)绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

    // 绘制敌机
    for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
        if (m_enemys[i].m_free == false) {
            painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_x, m_enemys[i].m_y, m_enemys[i].m_enemy);
        }
    }

(11)添加随机数种子。在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子

    // 随机数种子
    srand((unsigned int)time(NULL));  // 头文件  #include <ctime>

测试

8 子弹碰撞敌机检测

(1)在MainScene.h中添加新的成员函数collisionDetection

    // 检测碰撞
    void collisionDetection();

(2)实现碰撞函数

// 检测碰撞
void MainScene::collisionDetection()
{
    // 遍历所有非空闲敌机
    for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
        if (m_enemys[i].m_free) {
            // 空闲敌机
            continue;
        }

        // 遍历所有非空闲子弹
        for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++) {
            if (m_hero.m_bullets[j].m_free) {
                // 空闲子弹
                continue;
            }

            // 如果子弹矩形和敌机矩形相交,发生碰撞,同时变为空闲状态
            if (m_enemys[i].m_rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_rect)) {
                m_enemys[i].m_free = true;
                m_hero.m_bullets[j].m_free = true;
            }
        }
    }
}

(3)在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码

        // 碰撞检测
        collisionDetection();

9 爆炸效果

(1)定义爆炸类Bomb

#ifndef BOMB_H
#define BOMB_H
#include "config.h"
#include <QVector>
#include <QPixmap>

class Bomb
{
public:
    Bomb();

    // 更新信息(播放图片下标,播放间隔)
    void updateInfo();

public:
    // 爆炸资源数组
    QVector<QPixmap> m_pixarr;

    // 爆炸位置
    int m_x;
    int m_y;

    // 爆炸状态
    bool m_free;

    // 爆炸切图的时间间隔
    int m_recorder;

    // 爆炸时加载图片下标
    int m_index;
};

#endif // BOMB_H

(2)在配置文件config.h中添加参数

/************************爆炸配置数据***********************************/
#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png"               // 爆炸图片路径
#define BOMB_NUM 20                                 // 爆炸数量
#define BOMB_MAX 7                                  // 爆炸图片最大索引
#define BOMB_INTERVAl 20                            // 爆炸切图时间间隔

这里#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" 。是为了在后面替换,爆炸由好几张图片组成

(3)实现爆炸类相关的函数

#include "bomb.h"
#include "config.h"

Bomb::Bomb()
{
    // 初始化爆炸图片数组
    for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
        // 字符串拼接,类似 ":/res/bobm-1.png"
        QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);
        m_pixarr.push_back(QPixmap(str));
    }

    // 初始化坐标
    m_x = 0;
    m_y = 0;

    // 初始化空闲状态
    m_free = true;

    // 当前播放图片下标
    m_index = 0;

    // 爆炸间隔记录
    m_recorder = 0;
}

// 更新信息
void Bomb::updateInfo()
{
    // 空闲状态
    if (m_free) {
        return;
    }

    m_recorder++;

    if (m_recorder < BOMB_INTERVAl) {
        // 记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图
        return;
    }

    // 重置
    m_recorder = 0;

    // 切换爆炸播放图片
    m_index++;
    if (m_index > BOMB_MAX - 1) {
        m_index = 0;
        m_free = true;
    }
}

(4)在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性

    // 爆炸数组
    Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

(5)在碰撞检测成员函数collisionDetection中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

// 检测碰撞
void MainScene::collisionDetection()
{
    // 遍历所有非空闲敌机
    for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
        if (m_enemys[i].m_free) {
            // 空闲敌机
            continue;
        }

        // 遍历所有非空闲子弹
        for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++) {
            if (m_hero.m_bullets[j].m_free) {
                // 空闲子弹
                continue;
            }

            // 如果子弹矩形和敌机矩形相交,发生碰撞,同时变为空闲状态
            if (m_enemys[i].m_rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_rect)) {
                m_enemys[i].m_free = true;
                m_hero.m_bullets[j].m_free = true;

                // 播放爆炸效果
                for (int k = 0; k < BOMB_NUM; k++) {
                    if (m_bombs[k].m_free) {
                        // 设置爆炸状态为非空闲
                        m_bombs[k].m_free = false;

                        // 更新坐标
                        m_bombs[k].m_x = m_enemys[i].m_x;
                        m_bombs[k].m_y = m_enemys[i].m_y;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

(6)在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码

    // 计算爆炸播放的图片
    for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
        if (m_bombs[i].m_free == false) {
            m_bombs[i].updateInfo();
        }
    }

(7)在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码

    // 绘制爆炸图片
    for (int i = 0; i < BOMB_NUM; i++) {
        if (m_bombs[i].m_free == false) {
            painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_x, m_bombs[i].m_y, m_bombs[i].m_pixarr[m_bombs[i].m_index]);
        }
    }

测试,实现爆炸效果

10 音效添加

(1)在工程文件planeWar.pro 中修改代码

QT       += core gui multimedia

(2)在配置文件config.h中添加参数

/************************音效配置数据***********************************/
#define SOUND_BACKGROUNG ":/res/bg.wav"             // 背景音乐
#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"                 // 爆炸音效

(3)在PlayGame中添加背景音乐

    // 添加背景音乐
    QSound::play(SOUND_BACKGROUNG);

(4)在爆炸时候添加爆炸音效

                // 爆炸音乐
                QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

11 打包发布

(1)确定环境变量配置好 PATH: C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin

(2)在QT中把运行模式切换成 release 模式, 编译。 在外层目录中会有 release 版本的目录.

(3)将release目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.

(4)进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:

windeployqt PlaneWar.exe

(5)额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.

(6)启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.

(7)为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:

CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe"
CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico"

(9)点击菜单栏的 NSIS ,然后选择编译,在桌面生成安装包.

github: GitHub - StudyWinter/planeWar

12 总结

(1)如目录所示,逐渐完善功能,总的步骤是:加载地图(地图滚动)、创建英雄飞机(此时英雄飞机不能发射子弹,鼠标控制移动飞机)、子弹制作英雄飞机可以发射子弹制作敌机检测碰撞爆炸效果添加音效打包发布。

(2)加载地图(地图滚动)。这里主要使用了一张可以无缝拼接的图片,并初始化其y坐标,然后y坐标向下移动,形成飞机向上移动的错觉;当图片越界之后,再恢复到其初始位置,以形成交替。初始化:

对应下面代码

     // 设置地图起始y坐标
     // 窗口是(0.0)点,第一张图在上面,所以y轴的坐标是-GAME_HEIGHT
     m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
     m_map2_posY = 0;

移动越界,复原

对应下面代码:

// 地图滚动坐标计算
void Map::mapPosition()
{
    // 处理第一张地图滚动
    // 此时第一张图已经在界面中,重置
    m_map1_posY += m_scroll_speed;
    if (m_map1_posY >= 0) {
        m_map1_posY = -GAME_HEIGHT;
    }

    // 处理第二张地图滚动
    m_map2_posY += m_scroll_speed;
    if (m_map2_posY > GAME_HEIGHT) {
        m_map2_posY = 0;
    }
}

这里还使用了定时器功能,每10ms更新英雄飞机的位置,再重新绘制图片。

(3)创建英雄飞机。重写鼠标移动事件,限制英雄飞机不能越界。

(4)子弹制作。子弹是由图片组成的,因此有边框;同时子弹多了一个状态is_free,玩家可以控制子弹时,子弹的状态为false,此时子弹需要向上移动,也要做越界检查。

(5)英雄飞机可以发射子弹。子弹是英雄的成员属性,子弹有数量(弹匣),有发射间隔。如果当前子弹的状态是空闲时(is_free==true),发射子弹,并且计算子弹的坐标,在绘图函数中绘制子弹。

(6)制作敌机。敌机一直向下移动(越界检查);敌机出场应该是在顶端随机的,即纵坐标y是固定的,横坐标x是随机的;并且一直更新敌机的位置,在绘图函数中绘制敌机。

(7)检测碰撞。当子弹边框和敌机边框相交时,即子弹击中敌机。

(8)爆炸效果。新增碰撞类,碰撞由多张图片拼接而成,碰撞时,更新碰撞信息,在绘图中绘制碰撞。

待完成:

(9)计分。已实现

思路:在MainScene类中新增计分属性,并在构造函数中初始化为0;当子弹与敌机相撞时,计分自加;在重写的绘制函数中将计分显示在屏幕右上侧。

(10)敌机发射子弹。(敌机子弹与英雄飞机子弹相撞,怎么处理?)
已经实现敌机发射子弹,但是有bug,因为子弹初始化的原因,一直有一颗子弹从初始化的位置发射。

(11)英雄飞机被击中的爆炸场景(英雄飞机可以有血条,被击中多次再爆炸)。

资源来自:01 飞机大战项目演示以及需要分析_哔哩哔哩_bilibili

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