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原创 [C++] 联网单人副本闯关游戏--服务器部分

在基本游戏逻辑的基础上增添了联网和副本选择功能实现了玩家的登录注册、场景信息下发、场景信息同步和校验、玩家断线重连、副本得分结算与排行榜逻辑使用注册的形式将编译时硬编码转为运行时注册优化CMD分发,使用运行时类型判断简化同步信息处理逻辑。

2022-09-07 16:54:09 1311 1

原创 [Unity C++] 前端+后端商城和背包系统

基于Unity前端和C++后端实现的联网商城和背包系统,玩家登录后从服务器拉取自身背包和金钱数据,能够从商城购买物品并将物品加入自身背包,玩家退出后,背包信息存储在服务器中。

2022-09-05 21:33:03 2070

原创 [Unity] 包括场景互动与射击要素的俯视角闯关游戏Demo

​ 一个简单的单机闯关小游戏,主角到达终点即为胜利,关卡中有两种怪物能够对主角造成伤害,此外还有灯、陷阱、宝箱等场景互动要素,主角从宝箱中获得枪后能够进行射击杀死怪物。

2022-09-04 16:28:51 1029

原创 Ray Tracing in One Weekend从零实现一个简单的光线追踪渲染器

从零开始实现一个简单的光线追踪渲染器,能够实现漫反射材质、金属材质、透明材质的渲染,此外还实现了摄像机的自由移动和焦散效果

2022-03-20 19:05:59 1556

原创 基于Verilog的单周期和多周期CPU设计

基于Verilog的单周期和多周期CPU设计,数据通路采用分散互联,控制器采用硬布线方式实现原理方面如各条指令的流程和控制信号的内容可参考相关教材,在此不进行介绍,仅介绍核心组件的实现方法模拟采用的是modelsim,指令集参考的是MIPS32的标准指令集,实现的十条指令格式皆取自其中

2022-03-12 21:24:17 8692 1

原创 [UE4]虚幻4蓝图实现类似永劫无间的钩锁系统

[UE4]虚幻4引擎实现类似永劫无间的钩锁系统基于UE4实现类似永劫无间的钩锁系统,主要介绍一下思路,抛砖引玉,欢迎交流!总览总体使用有限状态机实现,包括状态内处理和状态转换两部分。

2022-03-09 23:38:53 2158 4

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