生活中的单例——只爱一个人

生活中的单例——只爱一个人

什么是单例?

这里写图片描述
单例就如同恋爱,一生只爱一个人,让她(他)成为你生命中的唯一!

单例就是一个类只能有一个对象,其它类要使用这个类时,有且只能获得这个类的唯一一个对象。比如在我们生活的世界中,有生命的星球只有一个——地球(至少到目前为止人类所发现的世界中是这样的)。

单例的实现

单例的实现有很多种方式,当然我不会给你一一例举各种方式,我就讲一个最简单的实现方式,相信你也很容易能想到这种方式:

Singleton.h:

#ifndef __SINGLETON_H__

#define __SINGLETON_H__

#include <string>

//星球类

class Planet

{

public:

    virtual ~Planet();

    static Planet* GetInstance(const std::string& name);

    std::string GetName();

private:

    Planet(const std::string& name);

    std::string m_name;

    static Planet* s_pPlanet;

};

#endif  //__SINGLETON_H__




Singleton.cpp:

#include "stdafx.h"

#include "Singleton.h"

Planet* Planet::s_pPlanet = NULL;

Planet::Planet( const std::string& name ) : m_name(name)

{

}

Planet::~Planet()

{

}

Planet* Planet::GetInstance(const std::string& name)

{

    if (s_pPlanet == NULL)

    {

        s_pPlanet = new Planet(name);

    }

    return s_pPlanet;

}

std::string Planet::GetName()

{

    return m_name;

}

是不是很简单?但如果只是这么简单的话就完善了的话,我也就必要写了。

你有没有发现一个问题:s_pPlanet成员创建(new)出来对象了,但没有地方释放(delete)它。这是很危险的,这样的话s_pPlanet创建的内存空间只有当程序结束退出进程时才会由操作系统释放它。

我们不能在程序中主动释放创建出来的程序问题危险,即使它不会出现任何问题,那也是一个不健全的程序。那我们对上面的程序再进行一个改进:

Singleton.h:

#ifndef __SINGLETON_H__

#define __SINGLETON_H__

#include <string>

//星球类

class Planet

{

public:

    virtual ~Planet();

    static Planet* GetInstance(const std::string& name);

    std::string GetName();

private:

    Planet(const std::string& name);

    std::string m_name;

    static Planet* s_pPlanet;

    class Garbo{

    public:

        ~Garbo()

        {

            if (Planet::s_pPlanet != NULL)

            {

                delete Planet::s_pPlanet;

            }

        }

    };

    static Garbo s_Carbo;

};

#endif  //__SINGLETON_H__

上面的Garbo是一个内部类,只有一个功能,就是专门用于用于释放s_pPlanet对象。在Planet类中定义了一个Garbo类型的静态成员 s_Carbo,当退出整个文件的作用域时将会自动析构s_Carbo对象,而析构s_Carbo对象时将会释放s_pPlanet对象。

应用场景

在一个类只需要有一个对象的情况。如你操作系统中的任务管理器、回收站,网站的访问量计数器等

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### 回答1: 在Unity实现一个单例模式非常简单,首先需要创建一个脚本,在脚本声明一个静态变量,在 Awake() 函数实例化该变量,并将其设为 DontDestroyOnLoad(),这样就可以保证在场景加载时只会实例化一次。 ### 回答2: 在Unity实现一个单例模式可以通过使用C#的静态变量和方法来实现。 首先,创建一个单例类,我们将其命名为SingletonClass。在该类需要有一个私有的静态变量instance,用于存储实例化后的SingletonClass对象。如下所示: ```csharp public class SingletonClass { private static SingletonClass instance; // 私有构造函数,防止通过实例化创建多个对象 private SingletonClass() { } // 公有静态方法,通过该方法获取SingletonClass的唯一实例 public static SingletonClass GetInstance() { if (instance == null) { instance = new SingletonClass(); } return instance; } } ``` 上述代码,构造函数被私有化,以防止在类外部通过实例化创建多个对象。GetInstace()方法是一个公有的静态方法,用于返回SingletonClass的唯一实例。在该方法内部,会判断instance变量是否为空,如果为空则实例化一个SingletonClass对象并赋值给instance。 接下来,在Unity场景使用该单例类可以按照以下步骤进行。 1. 创建一个空的GameObject,将其命名为SingletonManager。 2. 给SingletonManager游戏对象添加一个脚本,我们将其命名为SingletonManagerScript。 3. 在SingletonManagerScript脚本,定义一个私有的SingletonClass类型的变量,用于存储SingletonClass的实例。 4. 在Awake()方法,通过调用SingletonClass的GetInstance()方法获取SingletonClass的唯一实例,并将其赋值给变量。 5. 在其他脚本,可以通过调用SingletonManagerScript的GetInstance()方法来获取SingletonClass的唯一实例。 示例代码如下: ```csharp public class SingletonManagerScript : MonoBehaviour { private SingletonClass singletonInstance; private void Awake() { singletonInstance = SingletonClass.GetInstance(); } public SingletonClass GetInstance() { return singletonInstance; } } ``` 在其他脚本,可以通过以下代码来获取SingletonClass的实例: ```csharp SingletonManagerScript singletonManager = FindObjectOfType<SingletonManagerScript>(); SingletonClass singletonInstance = singletonManager.GetInstance(); ``` 通过以上步骤和代码,我们就可以在Unity实现一个单例模式。 ### 回答3: 在Unity实现单例模式,可以通过以下步骤进行: 首先,创建一个脚本类,例如SingletonManager,用于管理单例对象的创建和访问。 在SingletonManager脚本定义一个私有静态变量_instance,用于保存单例对象的实例。 然后,定义一个公有静态属性Instance,用于返回_instance的值。在该属性的get方法,判断_instance是否为空,如果为空,则实例化一个单例对象并赋值给_instance,如果不为空,则直接返回_instance。 接下来,将SingletonManager脚本挂载到一个空的游戏对象上,将这个游戏对象设置为不销毁,并将它命名为Singleton。 在其他需要使用单例对象的脚本,可以通过SingletonManager.Instance来访问单例对象。例如,如果有一个GameManager的脚本需要使用单例对象,可以使用SingletonManager.Instance来获取GameManager的实例。 最后,在需要销毁单例对象的时候,可以通过Destroy(SingletonManager.Instance.gameObject)方法来销毁整个SingletonManager对象,从而销毁单例对象。 通过以上步骤,在Unity就可以实现一个简单的单例模式。这种方式保证了在整个游戏运行期间只存在一个实例化对象,方便其他脚本访问和使用。
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