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转载 栈的几个常用方法

Stack是Vector的一个子类,它实现标准的后进先出堆栈。 Stack 仅仅定义了创建空堆栈的默认构造函数。 Stack包括了由Vector定义的所有方法,同时增加了几种它自己定义的方法,介绍如下: boolean empty( )-——-如果堆栈是空的,则返回true,当堆栈包含元素时,返回false。 Object peek( )———–返回位于栈顶的元素,但是并不在堆栈中删除它。

2017-01-16 14:29:01 4622

转载 单利模式的简单实例

单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。(定义) 概念拆解: (1)确保一个类只有一个实例 (2)提供一个访问它的全局访问点 个人理解:   一个类不被new,在类里的方法不被重复的new,在多线程调用实例时,确保只有一个实例在运行。 生活中的例子:   一个国家只有一个总统。 简单的单例模式代码:using UnityEngine;using System.Col

2017-01-14 17:56:03 382

原创 ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject一般用来存储u3d无法打包的对象(object),利用它可以将对象打包为assetbundle或者.assets文件以供后续使用。总体来看这也是一个很好的序列化方法。Test.cs类,继承ScriptableObject 用来表示要要存储的对象原型using UnityEngine;using UnityEditor;public class Test : Scr

2017-01-09 20:55:04 714

原创 事件委托例子1

//第一个例子 //public delegate void EatEventHandler(object sender, EatEventArgs e); //这个的定义也可以不要这样.可以直接就定义一个参数 //public delegate void EatEventHandler(string e); //但然用的时候的参数要相对应好哦using System; namespace

2017-01-06 13:14:34 420

原创 增加mono内存的代码

private byte[] mem; private long memSize = 0; void Test() { mem = null; System.GC.Collect (); memSize += 10 * 1024*1024; m

2017-01-04 21:41:57 767

转载 Lua初学者笔记2

1.lua编译环境配置 下载lua编译环境“SciTE”,直接安装,在SciTE中即可直接编译lua文件。 地址:https://code.google.com/archive/p/luaforwindows/downloads 或者使用lua studio。 2.lua基本语法 2.1全局变量和局部变量 Lua的全局变量不需要声明,给一个全局变量赋值的同时就创建

2016-12-27 17:04:19 465

转载 Unity3D之AssetImporter资源导入器

AssetImporter 资源导入器 作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。assepath 用于这个导入器 ,资源的 路径名 AssetImporter.userData 获取设置用户数据 GetIntanceID 返回物体的实例ID AssetImporter.GetPath 获取路径资源(通过资源路径,来导入资源) FindObject

2016-12-27 11:32:45 4386

原创 Lua初学者笔记

using "UnityEngine"Set={}local mt={} --集合的元表 --根据参数列表中的值创建一个新的集合function Set.new(l)--在Set表中定义一个方法new local set ={}--定义一个表 setmetatable(set,mt)--将mt 设置成set 的元表 for _,v in pairs(l) d

2016-12-26 20:47:30 237

空空如也

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