六大原则-23种模式速记

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六大原则

1、开闭原则(对扩展开放,对修改关闭)

2、里氏代换原则(任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现)3、依赖倒转原则(真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。)

4、接口隔离原则(使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好)

5、迪米特法则(:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立)

6、合成复用原则(原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。)

创建型模式,共五种:

工厂方法模式(一个工厂类ReturnNew子类)、抽象工厂模式(一个厂一个子类)、单例模式(恶汉,懒汉)、建造者模式(组合)、原型模式(Cloneable浅接口,Serializable深接口)。

 

结构型模式,共七种:适配器模式(新接口用老实现类)装饰器模式(同代理,增强)代理模式(方法前后)、外观模式(计算机包括…)、桥接模式(中间表)、组合模式(树)、享元模式(共享池)。

 

行为型模式,共十一种:策略模式(Calculator子类)模板方法模式(大象装冰箱)观察者模式(观察者列表)、迭代子模式、责任链模式、命令模式(一层接一层)、备忘录模式(备忘录类包含被备忘录对象)、状态模式(IF)、访问者模式(访问外观模式)、中介者模式(join)、解释器模式(解释公式)。

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当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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