Java实现经典坦克大战及源代码下载

目录

一、简单介绍

二、工程目录

三、具体代码

四、运行效果截图

五、总结

六、说明与下载


一、简单介绍

        这是一个功能相对全的Java版坦克大战,界面绘制是通过Java的图形化用户界面swing完成的,包括了菜单界面和游戏界面。其中菜单界面可以供玩家选择重新开始游戏、暂停、继续、是否播放背景音乐、设置游戏难度等操作;游戏界面绘制了坦克、河流、草地、墙壁、鹰碉堡等经典坦克场景,玩家在游戏界面操作自己的坦克开始对战。

         本游戏使用的主要技术有Swing编程、面向对象编程、多线程编程。本想用I/O编程实现保存游戏数据,感觉单机版的没必要就没弄了。

游戏实现的主要功能有:

1、我方坦克默认可以渡河,碰到墙壁不能走,鹰碉堡被击中游戏结束

2、坦克可以上下左右、以及左上左下右上右下八个方向移动,移动时添加音效

3、坦克可以发子弹(可以连发),发射时添加音效

4、击中对方坦克时,坦克消失,显示爆炸效果;子弹击中墙壁时,子弹消失

5、我方坦克吃到血块时,生命值加30(可以自己设定);我方被击中时每次血量减50

6、移动过程中检测碰撞,包括坦克与坦克,坦克与草地、河流、墙壁等

7、声音处理(开始音乐、背景音乐、移动音效、爆炸音效等)

8、菜单处理(重新开始、暂停/继续游戏、是否播放背景音乐、设置游戏难度、帮助等)

9、默认击中一个敌人得100分,达到1500分进入下一关,一共设置了3关

10、生命数,默认两条命,命数用完游戏结束

二、工程目录

 

images文件夹存放草、鹰碉堡和河流图片,墙壁是用画笔画的;audio存放所有音效文件;所有java代码都存放在com.chuenhung.tank包下面。

三、具体代码

由于篇幅有限,这里只贴出Tank类源代码。Tank类是公用的,通过good变量来区分我方和敌人坦克。

Tank类源代码:

package com.chuenhung.tank;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/**
 * 
 *@Description 坦克类,包括坦克移动、坦克发射炮弹等
 *@author Chuenhung
 *@email 1271826574@qq.com
 *@date 2017年1月4日
 */
public class Tank {
	// 坦克X方向速度,设置游戏难度时可拓展
    public static int XSPEED = 5;
    // 坦克Y方向速度,设置游戏难度时可拓展
	public static int YSPEED = 5;
	// 坦克宽度
	public static final int WIDTH = 30;
	// 坦克高度
	public static final int HEIGHT = 30;
	// 坦克是否活着
	private boolean live = true;
	// 坦克的生命值
	private int life = 100;
	// 持有对TankClient大管家的引用
	TankClient tc;
	// 判断是否是我方坦克,默认true
	private boolean good=true;
	// 用于记录坦克原来的坐标,碰到墙、坦克时方便退一步
	private int oldX,oldY;
	// 绘制坦克的左上角坐标
	private int x, y;
	// 用于产生随机数
	private static Random r = new Random();
	// 用于控制敌人随机发出子弹
	private int step = r.nextInt(30)+10;
	// 判断是否按下方向键
	private boolean bL=false, bU=false, bR=false, bD = false;
	// 枚举类型定义了坦克的八个方向,和静止时的方向
	enum Direction {L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP};
	// 坦克的方向
	private Direction dir = Direction.STOP;
	// 炮筒的方向
	private Direction ptDir = Direction.D;
    // 血条
	private BloodBar bar = new BloodBar();
	// 剩余生命数
	private int remainLives =2;

	// 构造方法
	public Tank(int x, int y, boolean good) {
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.good = good;
	}

	// 构造方法
	public Tank(int x, int y, boolean good, Direction dir,TankClient tc) {
		this(x, y, good);
		this.tc = tc;
		this.oldX=x;
		this.oldY=y;
		this.dir=dir;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 画出坦克
	 * @param g
	 */
	public void draw(Graphics g) {
		if(!live) {
			if(!good) {
				tc.tanks.remove(this);
			}
			return;
		}
		Color c = g.getColor();
		if(good) g.setColor(Color.RED);
		else g.setColor(Color.BLUE);
		g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
		g.setColor(c);
		//血条
	    if(good) bar.draw(g); 
		switch(ptDir) {
		case L:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT/2);
			break;
		case LU:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y);
			break;
		case U:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y);
			break;
		case RU:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y);
			break;
		case R:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT/2);
			break;
		case RD:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT);
			break;
		case D:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT);
			break;
		case LD:
			g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT);
			break;
		}
		
		move();
	}

	/*
	 * 坦克移动
	 */
	void move() {
		this.oldX=x;
		this.oldY=y;
		switch(dir) {
		case L:
			x -= XSPEED;
			break;
		case LU:
			x -= XSPEED;
			y -= YSPEED;
			break;
		case U:
			y -= YSPEED;
			break;
		case RU:
			x += XSPEED;
			y -= YSPEED;
			break;
		case R:
			x += XSPEED;
			break;
		case RD:
			x += XSPEED;
			y += YSPEED;
			break;
		case D:
			y += YSPEED;
			break;
		case LD:
			x -= XSPEED;
			y += YSPEED;
			break;
		case STOP:
			break;
		}
		if(this.dir != Direction.STOP) {
			this.ptDir = this.dir;
		}
		if(!good){
			Direction[] dirs = Direction.values();
			if(step==0){
				step=r.nextInt(30)+10;
				int rn = r.nextInt(9);
				this.dir=dirs[rn];
			}
			step--;
			 //敌人发子弹
			if(r.nextInt(40)>36){
			   this.fire();
			}
		}
		if(x < 0) x = 0;
		if(y < 55) y = 55;
		if(x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
		if(y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;
	}

	/**
	 * 
	 *@Description 用于撞到墙、坦克时返回上一步
	 */
	private void stay(){
		x=oldX;
		y=oldY;
	}

	/**
	 * 
	 *@Description 按下键时监听
	 * @param e
	 */
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		int key = e.getKeyCode();
		switch(key) {
			case KeyEvent.VK_R:
				tc.bloods.clear();
				tc.grasses.clear();
				tc.rivers.clear();
				tc.walls.clear();
				tc.missiles.clear();
				tc.tanks.clear();
				tc.explodes.clear();

				//关卡、分数重置
				tc.score=0;
				tc.level=1;
				//草地
				tc.newGrass();
				//河流
				tc.newRiver();
				//墙
				tc.newWall();
				//当在区域中没有坦克时,就出来坦克
				if (tc.tanks.size() == 0) {
					tc.newTank();
				}
				tc.myTank = new Tank(220, 560, true, Direction.STOP, tc);//设置自己出现的位置
				if(!tc.home.isLive()){
					tc.home.setLive(true);
				}
				tc.dispose();
				new TankClient().lauchFrame();
				break;
			case KeyEvent.VK_LEFT :
				bL = true;
				break;
			case KeyEvent.VK_UP :
				bU = true;
				break;
			case KeyEvent.VK_RIGHT :
				bR = true;
				break;
			case KeyEvent.VK_DOWN :
				bD = true;
				break;
		}
		locateDirection();
	}

	/**
	 * 
	 *@Description 定位坦克的方向
	 */
	void locateDirection() {
		if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;
		else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;
		else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;
		else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;
		else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;
		else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;
		else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;
		else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;
		else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.STOP;
	}

    /**
     * 
     * @Description 松开键时监听
     * @param e
     */
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
		int key = e.getKeyCode();
		switch(key) {
			case KeyEvent.VK_J:
				superFire();
				break;
			case KeyEvent.VK_SPACE:
				fire();
				//发射炮弹音效
				new Audio(2);
				break;
			case KeyEvent.VK_LEFT :
				bL = false;
				new Audio(1);
				break;
			case KeyEvent.VK_UP :
				bU = false;
				new Audio(1);
				break;
			case KeyEvent.VK_RIGHT :
				bR = false;
				new Audio(1);
				break;
			case KeyEvent.VK_DOWN :
				bD = false;
				new Audio(1);
				break;
		}
		locateDirection();		
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 坦克开火
	 * @return 炮弹对象
	 */
	public Missile fire() {
		if(!live)return null;
		int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;
		int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
		Missile m = new Missile(x, y, ptDir,this.good, this.tc);
		tc.missiles.add(m);
		return m;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 坦克根据方向开火
	 * @return 炮弹对象
	 */
	public Missile fire(Direction dir) {
		if(!live)return null;
		int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;
		int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
		Missile m = new Missile(x, y, dir,this.good, this.tc);
		tc.missiles.add(m);
		return m;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 超级炮弹,可以向八个方向开火
	 */
	public void superFire(){
		Direction[] dirs = Direction.values();
		for(int i=0;i<8;i++){
			fire(dirs[i]);
		}
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 判断坦克是否撞墙
	 * @param w 墙对象
	 * @return 是否撞墙了
	 */
	public boolean CollidesWithWall(Wall w){
		if(this.live&&this.getRect().intersects(w.getRect())){
			this.stay();
			return true;
		}
		return false;
	}

	public boolean CollidesWithWalls(List<Wall> walls){
        for(int i=0;i<walls.size();i++){
        	Wall w = walls.get(i);
        	if(this.live&&this.getRect().intersects(w.getRect())){
        	    this.stay();
        		return true;
        	}
        }
		return false;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 判断坦克是否相撞
	 * @param tanks 多辆坦克
	 * @return 是否和坦克相撞了
	 */
	public boolean collidesWithTanks(List<Tank> tanks){
		for(int i=0;i<tanks.size();i++){
			Tank t = tanks.get(i);
			if(this!=t){
				if(this.live&&t.isLive()&&this.getRect().intersects(t.getRect())){
					this.stay();
					t.stay();
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 坦克是否碰到了鹰碉堡
	 * @param h 鹰碉堡对象
	 * @return 是否碰到了鹰碉堡
	 */
	public boolean CollidesWithHome(Home h){
		if(this.live&&h.isLive()&&this.getRect().intersects(h.getRect())){
			this.stay();
			return true;
		}
		return false;
	}

	/**
	 * 
	 * @Description 坦克是否碰到了河流,主要是地方坦克调用,我方坦克能直接渡河
	 * @param r 河流对象
	 * @return 是否碰到了河流
	 */
	public boolean CollidesWithRiver(River r){
		if(this.live&&this.getRect().intersects(r.getRect())){
			this.stay();
			return true;
		}
		return false;
	}

	/**
	 * 
	 *@Description 坦克是否碰到了河流,主要是地方坦克调用,我方坦克能直接渡河
	 * @param rivers 河流集合
	 * @return 是否碰到了河流
	 */
	public boolean CollidesWithRivers(List<River> rivers){
		for(int i=0;i<rivers.size();i++){
			River t = rivers.get(i);
			if(this.live&&this.getRect().intersects(t.getRect())){
				this.stay();
				return true;
			}
		}
		return false;
	}

	public Rectangle getRect() {
		return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
	}

    /**
     * 
     *@Description 我方坦克的血条,用于显示我方坦克的生命值
     *@author xiaoli
     *@date2017年1月4日
     */
	private class BloodBar{
		public void draw(Graphics g){
			Color c = g.getColor();
			g.setColor(Color.PINK);
			g.drawRect(x,y-10,WIDTH,8);
			//里面的
			g.setColor(Color.PINK);
			int w =WIDTH*life/100;
			g.fillRect(x, y-10, w, 8);
			g.setColor(c);
		}
	}

	/**
	 * 
	 *@Description 吃血块,主要是我方坦克调用
	 * @param b 血块对象
	 * @return 是否吃到了血块
	 */
	public boolean eat(Blood b){
		if(this.live&&b.isLive()&&this.getRect().intersects(b.getRect())){
			this.life= life + 30;
			b.setLive(false);
			tc.bloods.remove(b);
			//吃血块音效
			new Audio(4);
			return true;
		}
		return false;
	}

	public boolean isLive() {
		return live;
	}

	public void setLive(boolean live) {
		this.live = live;
	}

	public int getLife() {
		return life;
	}

	public void setLife(int life) {
		this.life = life;
	}

	public boolean isGood() {
		return good;
	}

	public int getRemainLives() {
		return remainLives;
	}

	public void setRemainLives(int remainLives) {
		this.remainLives = remainLives;
	}
}

四、运行效果截图

重新开始、暂停、继续、发射子弹、爆炸效果演示:

渡河、吃血块功能演示:



 

五、总结

源代码参考了马老师的Java坦克大战视频教程以及众多互联网资源,这次练手有利于深入理解Java面向对象编程、Swing界面编程以及多线程编程

大部分功能是本人在实训期间完成(2016.12.30),当时有兴趣想巩固一下Java知识就开始做了
这个坦克大战到这里就告一个段落,时间荏苒,马上就要毕业了,要学的东西很多的,希望以后能够做出更加优秀的作品。
该程序谨供参考,不得用于商业用途,希望大神能提出更多优化的建议,一起交流。
若有关内容侵犯了您的权益请及时联系作者删除,作者邮箱1271826574@qq.com

更新于2021/06/04

六、说明与下载

下载地址

备用下载地址

评论 131 您还未登录,请先 登录 后发表或查看评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
©️2022 CSDN 皮肤主题:大白 设计师:CSDN官方博客 返回首页
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、C币套餐、付费专栏及课程。

余额充值