棋盘分割
Description
将一个8*8的棋盘进行如下分割:将原棋盘割下一块矩形棋盘并使剩下部分也是矩形,再将剩下的部分继续如此分割,这样割了(n-1)次后,连同最后剩下的矩形棋盘共有n块矩形棋盘。(每次切割都只能沿着棋盘格子的边进行)
![]() 原棋盘上每一格有一个分值,一块矩形棋盘的总分为其所含各格分值之和。现在需要把棋盘按上述规则分割成n块矩形棋盘,并使各矩形棋盘总分的均方差最小。 均方差 ![]() ![]() 请编程对给出的棋盘及n,求出O'的最小值。 Input
第1行为一个整数n(1 < n < 15)。
第2行至第9行每行为8个小于100的非负整数,表示棋盘上相应格子的分值。每行相邻两数之间用一个空格分隔。 Output
仅一个数,为O'(四舍五入精确到小数点后三位)。
Sample Input 3 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 3 Sample Output 1.633 Source |
提示
题意:
中文题。
思路:
首先我们先利用公式:可得出答案的大小只于xi有关,我们只需保证xi^2最小即可。
该公式的推导过程:
这是概率论的知识,这题告诉我们要学好专业课啊。
利用dp思想求出以下状态方程可推出答案:
前两个代表横着切,后两个代表竖着切。k表示切了k刀,(x1,y1)表示被切棋盘的左上角坐标,(x2,y2)是右下角的。
示例程序
Source Code
Problem: 1191 Code Length: 1990B
Memory: 1092K Time: 16MS
Language: GCC Result: Accepted
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
double dp[14][9][9][9][9],sum[9][9]; //sum为(1,1)到(x,y)所有值的和
double min(double x,double y)
{
if(x<y)
{
return x;
}
else
{
return y;
}
}
double f(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
double t;
t=sum[x2][y2]-sum[x2][y1-1]-sum[x1-1][y2]+sum[x1-1][y1-1];
return t*t;
}
int main()
{
int n,i,i1,i2,i3,i4,t;
double x,ave=0;
scanf("%d",&n);
sum[0][0]=0;
sum[0][1]=0;
sum[1][0]=0;
for(i=1;8>=i;i++)
{
for(i1=1;8>=i1;i1++)
{
scanf("%lf",&x);
sum[i][i1]=sum[i-1][i1]+sum[i][i1-1]-sum[i-1][i1-1]+x;
ave=ave+x/n;
}
}
for(i=1;8>=i;i++)
{
for(i1=1;8>=i1;i1++)
{
for(i2=i;8>=i2;i2++)
{
for(i3=i1;8>=i3;i3++)
{
dp[0][i][i1][i2][i3]=f(i,i1,i2,i3);
}
}
}
}
for(i=1;n>i;i++)
{
for(i1=1;8>=i1;i1++)
{
for(i2=1;8>=i2;i2++)
{
for(i3=i1;8>=i3;i3++)
{
for(i4=i2;8>=i4;i4++)
{
dp[i][i1][i2][i3][i4]=1e9+7;
for(t=i1;i3>t;t++)
{
x=min(dp[0][i1][i2][t][i4]+dp[i-1][t+1][i2][i3][i4],dp[0][t+1][i2][i3][i4]+dp[i-1][i1][i2][t][i4]);
dp[i][i1][i2][i3][i4]=min(dp[i][i1][i2][i3][i4],x);
}
for(t=i2;i4>t;t++)
{
x=min(dp[0][i1][i2][i3][t]+dp[i-1][i1][t+1][i3][i4],dp[0][i1][t+1][i3][i4]+dp[i-1][i1][i2][i3][t]);
dp[i][i1][i2][i3][i4]=min(dp[i][i1][i2][i3][i4],x);
}
}
}
}
}
}
printf("%.3f\n",sqrt(dp[n-1][1][1][8][8]/n-ave*ave));
return 0;
}