着色器shaders
本文整理自LearnOpenGL 及LearnOpenGL CN ,后者为前者的中文版, 完整学习的话建议前往原网站。
着色器只是一种运行在GPU上,把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。
GLSL(OpenGL Shader Language)
类似C的语言,必备组成部分:声明版本,输入和输出变量、uniform和main函数(main函数只能为void)。
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
void main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
顶点着色器中,输入变量又叫顶点属性(Vertex Attribute),可以声明的顶点属性是有限的,与硬件有关
获取顶点属性:
GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
通常为16个。
数据类型
包含普通语言的大部分默认数据类型,int
、float
、double
、uint
、bool
。
容器类型,向量(Vector)和矩阵(Matrix)。
向量
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n个int分量的向量 |
uvecn | 包含n个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n个double分量的向量 |
vecn
已经足够用了
可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba
,或是对纹理坐标使用stpq
访问相同的分量
向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)
vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);