LearnOpenGL 1.4 着色器

着色器shaders着色器只是一种运行在GPU上,把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。GLSL(OpenGL Shader Language)类似C的语言,必备组成部分:声明版本,输入和输出变量、uniform和main函数(main函数只能为void)。#version version_numberin type i
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着色器shaders

本文整理自LearnOpenGLLearnOpenGL CN ,后者为前者的中文版, 完整学习的话建议前往原网站。

着色器只是一种运行在GPU上,把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。

GLSL(OpenGL Shader Language)

类似C的语言,必备组成部分:声明版本,输入和输出变量、uniform和main函数(main函数只能为void)。

#version version_number

in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

uniform type uniform_name;

void main()
{
  // 处理输入并进行一些图形操作
  ...
  // 输出处理过的结果到输出变量
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

顶点着色器中,输入变量又叫顶点属性(Vertex Attribute),可以声明的顶点属性是有限的,与硬件有关
获取顶点属性:

GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

通常为16个。

数据类型

包含普通语言的大部分默认数据类型,intfloatdoubleuintbool
容器类型,向量(Vector)和矩阵(Matrix)。

向量

类型 含义
vecn 包含n个float分量的默认向量
bvecn 包含n个bool分量的向量
ivecn 包含n个int分量的向量
uvecn 包含n个unsigned int分量的向量
dvecn 包含n个double分量的向量

vecn已经足够用了

可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量

向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)

vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);
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