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转载 2019.9.27 Unity中Sprite和UI Image的区别

来源:https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度。查看作者的个人自述,居...

2019-09-27 14:41:00 686

转载 2019.9.27 Unity开发者总结的5点工作经验

转自:http://gamerboom.com/archives/76699作者:John WarnerUnity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。然而,除了它的多功能以外,经过几年的实践,我发现有些东西用Unity做尤其管用。对于我的新游戏《The Fal...

2019-09-27 09:35:00 308

转载 2019.9.19 Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRe...

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选(可以判断物体是否在场景中active)activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。一个物体要...

2019-09-19 17:32:00 253

转载 2019.9.18 Unity3D与Android相互传递消息 & unity与ios相互传递消息

unity与Android相互传递消息参考1:http://www.xuanyusong.com/archives/667参考2:http://www.xuanyusong.com/archives/676参考3:https://www.douban.com/note/506767653/稍新的方法:https://blog.csdn.net/ycl295644/arti...

2019-09-18 09:51:00 774

转载 2019.9.10 六大基本原则

设计模式一:设计模式之六大原则六大原则是谁?①单一职责原则 ②开放封闭原则 ③依赖倒置原则④里式转换原则 ⑤接口隔离原则 ⑥迪米特原则六大原则是我们提高面向对象编程代码质量的必备原则,另外还是我们理解设计模式的必备前提。1.单一职责原则介绍:单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简单的说,就是一个类只负责一项职责(功能)。简单点说:一个类只负责一件具体...

2019-09-10 11:45:00 147

转载 2019.9.10 IEnumerable 详解C# 迭代器

迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(data pipeline)--即数据能够进入处理通道,进行一...

2019-09-10 11:04:00 770

转载 2019.9.10 IEnumerable

阅读目录自己实现迭代器yield的使用怎样高性能的随机取IEnumerable中的值我们先思考几个问题:为什么在foreach中不能修改item的值?要实现foreach需要满足什么条件?为什么Linq to Object中要返回IEnumerable?接下来,先开始我们的正文。自己实现迭代器.ne...

2019-09-10 10:55:00 83

转载 2019.9.02 按位或,按位与, 按位异或

a!=b----->a=a|b,a或者b只要有一个为1,那么,a的最终结果就为1a&=b----->a=a&b,a和b二者必须都为1,那么,a的最终结果才为1a^=b----->a=a^b,当且仅当a和b的值不一致时,a...

2019-09-02 09:48:00 108

转载 2019.9.01 五大基本原则

单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)是指一个类的功能要单一,不能包罗万象。如同一个人一样,分配的工作不能太多,否则一天到晚虽然忙忙碌碌的,但效率却高不起来。开放封闭原则OCP(Open-Close Principle)一个模块在扩展性方面应该是开放的而在更改性方面应该是封闭的。比如:一个网络模块,原来只服务端功能,而现在要加入客户...

2019-09-01 23:31:00 144

转载 2019.9.01 运算符重载

C#最常见的重载是构造函数重载,各种方法包括ToString()也可以重载,运算符+-*/也可以重载,今天我们就来说说运算符重载。一、简介  C#允许用户定义的类型通过使用operator关键字定义静态成员函数来重载运算符。注意必须用public修饰且必须是类的静态的方法。但并非所有内置运算符都可以被重载,详见表1:运算符可重载性+、-、!...

2019-09-01 23:30:00 198

转载 2019.9.01 封装、继承、多态

一、封装:封装:把客观的事物封装成类,使用和修改方便;作用和结构体使用方法相似,程序执行流程不同;要点:成员变量,属性,成员方法,构造函数,成员方法的静态和非静态,命名空间,常用的访问修饰符public公共的、parvate私有的,只有类本身可以访问,internal默认的,同一个命名空间下可以访问、protected被保护的、同一个继承关系下可以访问;重名问题:同一个作...

2019-09-01 23:26:00 82

转载 2019.8.22 1.属性

C#属性(Property)属性(Property)是类(class)、结构(structure)和接口(interface)的命名(named)成员。类或结构中的成员变量或方法称为域(Field)。属性(Property)是域(Field)的扩展,且可使用相同的语法来访问。它们使用访问器(accessors)让私有域的值可被读写或操作。属性(Propert...

2019-08-27 22:46:00 102

转载 2019.8.22 1.封装

C#封装封装被定义为"把一个或多个项目封闭在一个物理的或者逻辑的包中"。在面向对象程序设计方法论中,封装是为了防止对实现细节的访问。抽象和封装是面向对象程序设计的相关特性。抽象允许相关信息可视化,封装则使开发者实现所需级别的抽象。C# 封装根据具体的需要,设置使用者的访问权限,并通过访问修饰符来实现。一个访问修饰符定义了一个类成员的范围和可见性。C# 支持...

2019-08-27 22:45:00 82

转载 2019.8.22 1.隐式转换&显示转换

1.显示转换:大的数值向小的转换2.隐式转换:小的数值向大的转换using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp1{...

2019-08-22 23:23:00 119

转载 2019.8.21 Class & InterFace &abstract& 属性

1.创建interFaceinterface ISuper { int GetSuper(); }类可以继承多个接口,或者只能继承单一的抽象类。在继承类中的实现public int GetSuper() { return age + 100; }I...

2019-08-21 23:09:00 95

转载 2019.8.20 1.C#中this.關鍵字的應用 2.枚舉類的定義和簡單調用 3.struct(結構體)與Class(類)的定義與區別...

2019.8.20開始不定時複習C#和Unity3DC#中this.關鍵字的應用(搜到一共有四種用法,這裡只寫最常用的用法):this代表當前類的實例對象   1 namespace Demo 2 { 3 public class Test 4 { 5 private string scope = "全局变量"; 6...

2019-08-20 23:48:00 119

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