Uva 201 Squares

本文介绍了一种使用暴力枚举方法解决二维矩阵中正方形数量的问题,通过将水平和垂直线段存储在矩阵中并枚举所有可能的正方形,最终输出不同大小正方形的数量。

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暴力枚举,将水平和垂直的线段作为点分别存储在两个矩阵中,然后枚举所有大小的正方形。

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
using namespace std;

int h[25][25],v[25][25];
int ans[15];

int main()
{
    int n,m,x,y;
    char ch;
    int cas=1;
    while(1){
            if(scanf("%d%d",&n,&m)==EOF){
                break;
            }
            else if(cas!=1){
                printf("\n**********************************\n\n");
            }
            memset(h,0,sizeof(h));
            memset(v,0,sizeof(v));
            memset(ans,0,sizeof(ans));
        for(int i=0;i<m;i++){
            cin>>ch>>x>>y;
            if(ch=='H'){
                h[x][y]=1;
            }
            if(ch=='V'){
                v[y][x]=1;
            }
        }
        bool flag;
        for(int i=1;i<n;i++){
            for(int j=1;j<=n-i;j++){
                    for(int k=1;k<=n-i;k++){
                        flag=true;
                        for(int b=j;b<j+i;b++) if(!v[b][k]||!v[b][k+i]) flag=false;
                        for(int b=k;b<k+i;b++) if(!h[j][b]||!h[j+i][b]) flag=false;
                        if(flag){
                            ans[i]++;
                        }
                    }
            }
        }
        flag=true;
        printf("Problem #%d\n\n",cas++);
        for(int i=1;i<n;i++){
            if(ans[i]){
                flag=false;
                printf("%d square (s) of size %d\n",ans[i],i);
            }
        }
        if(flag) printf("No completed squares can be found.\n");

    }
    return 0;
}


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### UV Squares 的使用方法及应用场景 UV Squares 是一种用于纹理映射的技术,在计算机图形学和游戏开发中广泛应用。该技术主要用于优化模型表面的纹理贴图过程。 #### 定义与基本原理 UV Squares 技术通过将物体表面上的多边形划分为多个正方形区域来简化复杂的纹理映射操作。这些正方形可以更好地适应不同形状的对象,并允许更精确地控制如何将二维图像应用于三维几何体上[^1]。 #### 实现方式 为了实现 UV Squares,开发者通常会遵循以下原则: - **网格划分**:首先定义一个规则化的矩形网格覆盖整个对象表面; - **坐标转换**:接着计算每个顶点对应的 U 和 V 坐标值(即参数化),使得它们均匀分布在单位空间内; - **调整比例**:最后根据实际需求缩放各个部分的比例关系以达到理想效果。 ```python def apply_uv_squares(mesh, scale=1.0): """ 应用 UV 平方到给定的 mesh 上 参数: mesh (Mesh): 需要处理的目标 Mesh 对象 scale (float): 控制最终输出大小的比例因子,默认为 1.0 表示原始尺寸不变 返回: NoneType: 修改后的 Mesh 将具有新的 UV 映射属性 """ # 获取所有面片及其相邻节点的信息 faces = [(v.index for v in f.vertices) for f in mesh.faces] # 初始化一个新的空列表存储更新过的 uv 数据 new_uvs = [] # 迭代遍历每一个 face 来设置合适的 uv 值 for i, face_vertices_indices in enumerate(faces): min_x, max_x = float('inf'), -float('inf') min_y, max_y = float('inf'), -float('inf') # 找出当前面上的最大最小边界框范围 for idx in face_vertices_indices: vertex = mesh.vertices[idx] pos = vertex.position if pos.x < min_x: min_x = pos.x elif pos.x > max_x: max_x = pos.x if pos.y < min_y: min_y = pos.y elif pos.y > max_y: max_y = pos.y width = abs(max_x - min_x) height = abs(max_y - min_y) center_x = (min_x + max_x)/2 * scale center_y = (min_y + max_y)/2 * scale u_offset = ((center_x % 1)-0.5)*scale v_offset = ((center_y % 1)+0.5)*scale for j, vert_idx in enumerate(face_vertices_indices): old_uv = mesh.uvs[j] # 更新并保存新uv数据 new_uv = ( (((old_uv[0]*width)+(u_offset))%1), (((old_uv[1]*height)+(v_offset))%1)) new_uvs.append(new_uv) # 设置修改后的 UV 数组回原mesh结构里去 mesh.set_uvs(new_uvs) ``` 此代码片段展示了如何基于输入的 `mesh` 结构创建一组新的 UV 坐标,从而形成所谓的 "UV squares" 效果。这有助于提高渲染效率以及改善视觉质量。 #### 应用场景 在计算机图形学领域特别是视频游戏中,UV Squares 主要有以下几个方面的用途: - **高效利用内存资源**:由于采用了标准化的方式分配像素位置,因此可以在不损失太多细节的情况下减少所需的图片文件数量。 - **增强艺术表现力**:艺术家们能够更加灵活自由地设计图案而不用担心变形失真等问题;同时也方便后期编辑维护工作。 - **加速实时渲染速度**:当涉及到大量动态变化的内容时(比如角色动画),这种方法能显著降低 CPU/GPU 处理负担,进而提升整体性能水平。
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