经验分配模式

本文探讨了不同世代游戏中的角色养成经验获取机制,从宝可梦的一代经典到阴阳师的全队经验分配,再到明日方舟、战双的道具养成系统。每种机制对玩家养成效率、游戏流程及心理体验都有独特影响。道具养成系统虽然增加了理解成本,但提高了养成效率,同时也导致后期养成道具的囤积问题。

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出战者直接获得经验

1  概述:

        出战者经过战斗后,在结算时获取经验。经验只在战斗结束后结算,并只分配给出战队员。

2  经验获取第一代典型:宝可梦

        只有出战或作战过的宝可梦能够获取经验。

        角色的经验获取效率跟此角色的当前的练度强关联,与玩家当前队伍的总体练度和当前关卡进度弱关联。

2.1  影响

        以单一目标为养成对象时,符合直觉,玩家的理解成本很低。

        养成效率难以随着玩家的总体练度而被加快,甚至随着游戏进度的推进,当前阶段的“成品”角色的养成时间越来越长,拖慢整个游戏的流程。

2.2  养成方式补充

2.2.1  设计层

        学习装置:宝可梦在携带此道具,且处于备战队列时,能够与出战者分享经验。随着宝可梦的迭代,学习装置的出现更早且更多,并于剑盾中彻底被普遍化(剑盾中取消学习装置,改为所有备战宝可梦均能分享经验)。

        野区抓捕等级匹配:在周目的流程内,当前进度的野怪等级只会比角色所拥有的宝可梦等级稍低,且能够作为当前进度所遇到的困难的对应解。玩家抓捕附近的宝可梦后,仅需在原地训练就能够迅速参战。(此条不适用于带有特殊区域、剧情设计的宝可梦)

        培育室:时间(步数)兑换经验的模式

2.2.2  玩家层的弥补方法

        蹭经验:无论效果如何,只要出战就能够获得经验,所以玩家为了快速给低等级的宝可梦练级,会采取使其作为首战者,进入战斗后再直接切换为主力宝可梦的蹭经验战术。

3  经验获取第二代典型:阴阳师

        处于出战队列的所有角色均能获得经验。一拖N的养成模式的典型。

        角色的经验获取效率跟此角色的当前的练度弱关联,与玩家当前队伍的总体练度和当前关卡进度强关联。

3.1  影响

        相对于只有出战角色才能获得经验的规则,此规则在理解成本上更高(啥都没干,却跟着大哥拿一样的经验),但对于玩家的养成体验来说好了不少。

        此系统将角色的养成效率

3.2  养成方式补充

        后宅:类似于宝可梦的培育屋

        大学堂:原本是后宅2.0,现在是类似于间接版的出战获取养成道具的模式。

        1拖N:玩家层的对策。

出战获得养成道具

经验获取第三代典型:明日方舟、战双

        出战结束的奖励为对应的经验道具,然后在人物养成界面使用对应道具进行养成。(按需分配,统一管理)将传统的经验获得方式转换成类似“喂狗粮”的强化系统。

出战获得道具模式带来了怎样的影响

设定解释更加困难

        从逻辑的角度来说,此系统比起传统的经验值系统更接近于强化系统。对于一般人的认知而言,“经验”是“本人”通过一定的实际行为而获取的非物质性奖励,其概念接近于“熟练度”,一个人没有进行对应的行为就无法获得对应的“经验”,这是非常符合直觉的,逻辑上也说得通。而传统的经验累积升级系统就是将人从事某种工作所得到的“熟练度”进行一定的量化,并以量变转为质变的“等级”概念进行包装。我干了某事,获得了“经验”,因为经验的累积,我获得了技巧(属性值)的提升,变得更强。这个过程中只是将经验转化为属性的线性过程阶梯化了,前后关系还是比较符合逻辑的,所以玩家初次接触传统经验系统的接受能力足够强。同时相近的概念在几十年的游戏发展中被不断沿用,相关设定也不断在玩家的认知中被强化。而新的经验系统改变了传统的观念,不免让玩家产生一定的困惑,战斗不是获取“经验”而是获取分配“经验”的道具。战斗和角色“经验”之间的间接关系使逻辑上产生了一定的断裂,玩家对这两者之间的关系产生了一定的隔离感,这可能需要新的包装进行解释。或许也不需要解释,同样的设定只要能多沿用几年,玩家总会接受的,毕竟大家是来玩游戏的,不是来较真的,重要的还是做好体验的内容。

新角色的养成效率上升

        角色的经验获取效率只与与玩家当前队伍的总体练度和当前关卡进度进行关联。玩家不必回头去刷低级本,始终能够保持当前进度中最高的资源获取效率。对于策划而言,也更容易控制玩家的资源投入产出比。

“囤货”现象带来游戏内容的消耗增速

        游戏进入后期后,养成道具将会大量囤积。每个版本更新内容将会被快速消耗殆尽,重复利用率很低。需要有推出新的养成道具分支或者新的养成系统来进行缓解(新养成系统会带来数值上的压力,如果数值体系本身扩展性不强的话需要很慎重)。

养成过程中心理体验的丢失

        情感上,丢失部分养成玩法中,看着角色慢慢变强的体验,略微缺失部分“战友情”,从结果上把养成变得较为功利。(这孩子是我看着长大的VS这孩子木有童年

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