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原创 UE5多人MOBA+GAS 56、WSL + Docker 编排 Linux 服务器与 Windows 客户端
本文介绍了在Linux和Windows环境下进行软件打包部署的详细步骤,主要内容包括: Linux服务器和Windows客户端的打包过程,通过Unreal Engine工具链实现跨平台打包。 在WSL环境下安装Docker和Docker Compose的完整教程: 安装Ubuntu WSL子系统 终端美化配置(Starship提示符) Docker安装与权限配置 Docker Compose安装方法 针对网络问题的解决方案,特别是GitHub连接失败时的替代安装方法,展示了如何通过Windows下载后再在W
2025-08-30 21:57:10
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原创 UE5多人MOBA+GAS 55、基于 Python 协调器与 EOS 的会话编排
几步实现 UE5 自动匹配系统:用 Python 协调器+Unreal 会话机制,快速搭建从房间创建到自动加入的完整流程,还支持全局搜索与精确匹配,为跨平台联机和智能匹配打下基础。
2025-08-27 19:14:45
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原创 UE5多人MOBA+GAS 54、用户登录和会话创建请求
本文介绍了如何在Unreal Engine中创建主菜单系统,主要包括三个关键部分:游戏模式、玩家控制器和UI界面。首先创建了MainMenuGameMode游戏模式和MainMenuPlayerController控制器,并配置了摄像机设置。然后详细实现了主菜单UI界面MainMenuWidget,包含登录按钮和界面切换功能。最后扩展了游戏实例UMGameInstance,添加了登录功能相关委托和接口,包括登录状态检查、登录过程处理以及登录完成回调等。通过蓝图配置将这些组件连接起来,构建了一个完整的主菜单系
2025-08-25 21:47:41
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原创 UE5多人MOBA+GAS 53、测试专属服务器打包和连接,以及配置EOS
本文介绍了如何配置和运行Crunch项目的源码引擎,包括设置编辑器服务器、打包客户端和服务器程序,以及配置EOS产品。主要内容为:修改源码引擎路径,通过VS运行项目;添加服务器目标文件并修改代码;打包项目时的高级设置选项;启动服务器和客户端的命令行参数;创建EOS产品并配置客户端策略、添加应用程序等步骤。文章提供了详细的操作截图和关键配置说明,帮助开发者完成项目部署和在线服务接入。
2025-08-23 21:13:39
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原创 UE5多人MOBA+GAS 52、下载源码构建引擎
本文详细介绍了如何下载和编译Unreal Engine 5.4源码的完整流程。首先需要登录Epic Games账户并关联GitHub账号获取授权,然后通过git命令克隆指定版本分支。文章提供了解决下载速度慢的解决方案,包括修改HOST文件选择CDN节点。在编译环节,重点说明了如何配置Visual Studio项目属性,并提醒需要预留充足磁盘空间(约200GB)。最后展示了成功编译后启动UE5编辑器的效果。整个过程配有详细图文说明,涵盖了从源码获取到环境配置的关键步骤。
2025-08-21 16:42:45
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原创 UE5多人MOBA+GAS 51、英雄选择(二)
本文介绍了游戏开发中队伍创建UI的实现,包括两个核心组件:PlayerTeamSlotWidget(单个玩家槽位UI)和PlayerTeamLayoutWidget(队伍布局UI)。PlayerTeamSlotWidget负责显示玩家名称、角色图标,支持鼠标悬停切换显示角色名称,通过材质控制空槽位状态。PlayerTeamLayoutWidget管理两支队伍的所有槽位,动态创建并分配槽位到红蓝两队布局中,根据玩家选择数据更新显示。实现采用了Unreal Engine的UMG系统,包含动画效果、材质参数控制等
2025-08-20 02:14:23
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原创 UE5多人MOBA+GAS 50、英雄选择(一)
这篇文章摘要介绍了在Unreal Engine中实现英雄选择界面的核心代码逻辑: 大厅UI部分(ULobbyWidget)实现了: 英雄选择界面的切换功能 玩家槽位状态的更新显示 开始英雄选择按钮的事件绑定 玩家控制器部分(ALobbyPlayerController)添加了: 服务器-客户端通信机制 英雄选择流程的触发委托 网络RPC函数确保所有客户端同步切换 角色数据资产(PDA_CharacterDefinition)定义了: 角色基础属性(名称、图标等) 角色蓝图和动画资源 技能系统的输入映射 整体
2025-08-19 15:37:05
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原创 UE5多人MOBA+GAS 49、创建大厅
本文介绍了在虚幻引擎中创建大厅游戏系统的主要步骤。首先创建了LobbyGameMode游戏模式、MenuPlayerController和LobbyPlayerController两种玩家控制器类,以及玩家状态类。重点设计了LobbyWidget大厅UI界面,包含主界面切换器、队伍选择面板等组件。通过MenuPlayerController实现了菜单界面的生成与管理功能,包括UI输入模式设置和鼠标显示控制。文章还展示了团队选择插槽控件TeamSelectionWidget的实现,包括槽位ID设置、信息更新和
2025-08-17 22:43:17
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原创 UE5多人MOBA+GAS 48、制作闪现技能
本文介绍了如何实现一个闪烁技能GA_Blink,包含目标选择、传送和落地效果处理。首先定义了两个GameplayTag用于标识传送和冷却状态。GA_Blink类继承自CGameplayAbility,实现了角色选择目标位置传送并在落地时造成范围伤害和击退效果。关键实现包括:通过GroundPickTargetActor进行地面目标选择,使用动画蒙太奇处理技能阶段动画,通过AbilityTask处理目标选择、动画播放等异步操作。代码还包含了参数配置如作用范围、最大距离等,并通过事件回调处理目标选择完成、取消和
2025-08-17 14:35:59
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原创 UE5多人MOBA+GAS 47、制作冰冻技能
本文介绍了寒冰技能(GA_Freeze)的实现,该技能允许角色瞄准地面位置释放冰冻效果,对区域内敌人造成伤害。代码展示了技能的核心配置参数,包括目标选择半径、施法距离、动画资源和视觉特效标签。技能实现分为三个阶段:目标位置选择(播放瞄准动画)、目标确认(生成地面选择器)和效果应用(造成伤害并播放冰冻特效)。技能使用了Unreal Engine的Gameplay Ability System框架,包含了网络同步、资源提交和特效播放等完整功能。
2025-08-17 00:52:25
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原创 UE5多人MOBA+GAS 46、制作龙卷风技能
这篇文章介绍了在Unreal Engine中创建龙卷风技能(GA_Tornado)的实现过程。主要内容包括:1)定义技能标签和效果参数(冷却、伤害、击退等);2)实现技能逻辑,包括动画播放、伤害事件监听、技能取消处理;3)创建动画蒙太奇和游戏效果(GE);4)配置数据表并集成到角色中。该技能特点是持续对周围敌人造成伤害和击退效果,通过多个AbilityTask协同工作实现完整技能流程。文章提供了完整的代码实现和编辑器配置截图,适合Unreal游戏开发者参考实现类似技能系统。
2025-08-16 20:09:06
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原创 UE5多人MOBA+GAS 45、制作冲刺技能
这篇文章介绍了在Unreal Engine中实现技能系统的几个关键部分: 本地游戏提示系统:在UCAbilitySystemStatics中添加SendLocalGameplayCue方法,用于触发本地特效和反馈,包含目标Actor、碰撞信息和提示标签等参数。 冲刺技能标签:定义了三个GameplayTag用于冲刺技能的状态管理(Ability_Dash、Ability_Dash_Start、Ability_Dash_Cooldown)。 圆形范围目标检测器:创建了ATargetActor_Around类,
2025-08-16 18:46:12
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原创 UE5多人MOBA+GAS 44、制作黑洞技能
黑洞技能GA实现概述 该代码实现了一个分三阶段执行的黑洞技能游戏能力(GA): 目标选择阶段:玩家通过地面目标选择器确定黑洞放置位置 黑洞维持阶段:黑洞持续吸引周围目标 最终爆炸阶段:引爆黑洞造成伤害和击退效果 主要功能包括: 使用动画蒙太奇控制技能三个阶段的表现 通过地面目标选择器(TargetActor_GroundPick)实现位置选择 包含吸引力参数(BlackHolePullSpeed)和爆炸参数(BlowPushSpeed) 使用GameplayEffect实现瞄准标记和最终伤害效果 通过Abi
2025-08-16 12:29:03
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原创 UE5多人MOBA+GAS 43、制作激光技能
本文介绍了在虚幻引擎中创建激光技能GA_Laser的实现过程。首先定义了激光技能相关的游戏标签Ability_Laser_Shoot和Ability_Laser_Cooldown。然后详细说明了激光技能类的设计,包括持续施法、法力消耗、目标检测等核心功能。重点展示了技能激活(ActivateAbility)和结束(EndAbility)时的处理逻辑,包括动画播放、法力消耗效果应用和移除等。该技能实现了持续施法机制,通过GameplayEffect处理法力消耗,并使用AbilityTask进行动画和事件处理。
2025-08-13 17:48:47
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原创 UE5多人MOBA+GAS 42、提高头像画质
本文介绍了在Unreal Engine中优化角色头像渲染的技术方案。首先通过创建IRenderActorTargetInterface接口实现动态调整渲染摄像机的位置和旋转,使角色基类继承该接口并暴露相关参数。其次针对画面质量进行优化:1)禁用大气效果获得纯黑背景;2)创建透明输出材质并应用于后期处理;3)调整UI尺寸框控制显示效果。这些改进使角色头像渲染更加灵活可控,同时提升了画面清晰度和视觉表现。文末展示了优化前后的对比效果图,证实了方案的有效性。
2025-08-12 15:52:33
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原创 UE5多人MOBA+GAS 41、制作一个飞弹,添加准心索敌
摘要:UE射击技能实现 本文档介绍了在Unreal Engine中实现射击技能的过程。主要内容包括:创建角色蓝图BP_PlayerCharacter,建立动画蓝图模板;定义射击相关Gameplay Tag(如Ability_Shoot、Target_Updated等);扩展CGameplayAbility类,添加本地动画播放、获取队伍ID等功能;实现UGA_Shoot类处理射击逻辑,包含激活能力、输入释放和结束能力等方法,通过Gameplay Event绑定开始/停止射击事件,并支持动画蒙太奇播放。文档展示
2025-08-10 22:26:37
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原创 UE5多人MOBA+GAS 40、制作一个风暴核心,用来管理比赛的胜负
本文介绍了如何在虚幻引擎中创建风暴核心角色类。主要内容包括:1) 创建StormCore角色类并设置动画蓝图;2) 调整胶囊体碰撞体积大小;3) 添加碰撞检测组件,通过球体组件检测周围角色;4) 实现队伍影响力计数系统,计算队伍权重;5) 处理角色进出检测范围的事件,动态更新队伍影响力。代码部分展示了USphereComponent的创建、重叠事件绑定以及队伍权重计算逻辑。
2025-08-09 02:03:50
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原创 UE5多人MOBA+GAS 39、制作角色上半身UI
本文介绍了创建渲染Actor和显示ActorUI的基类实现。RenderActor类用于离屏场景捕获和渲染到纹理,包含场景捕获组件和渲染目标设置功能。RenderActorWidget是基于用户界面的渲染控件,通过派生类实现具体渲染逻辑,提供了渲染目标管理、定时更新和资源清理等功能。代码展示了如何配置渲染参数、创建渲染目标纹理以及控制渲染循环,适用于需要将3D内容渲染到UI的应用场景。
2025-08-07 23:17:41
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原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:商店合成树机制的修改
文章摘要: 本文展示了库存组件中新增的商店物品购买逻辑实现。主要包含以下功能:1) 通过TryGetItemForShopItemHandles获取与商店物品对应的库存物品;2) GetPurchasePrice计算购买物品的实际价格,考虑合成材料抵扣;3) FindCombinationForItem递归查找可用的合成材料;4) GrantItem实现物品添加逻辑,支持堆叠和合成。这些修改完善了物品购买系统,支持自动计算合成抵扣、堆叠处理等功能。
2025-08-05 17:38:58
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原创 UE5多人MOBA+GAS 38、库存系统(五)
文章摘要: 本文介绍了游戏背包系统的功能实现,主要包括物品购买逻辑和技能冷却机制。在购买逻辑中,系统会检查金币是否充足、背包是否有空间,并支持自动合成功能。技能冷却部分通过委托机制实现,当物品授予的技能触发时,会广播冷却时间信息,背包UI会同步更新显示。文中提供了详细的代码实现,包括库存组件的功能扩展、能力提交回调绑定以及UI控件的交互处理。
2025-08-05 17:03:59
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原创 UE5多人MOBA+GAS 37、库存系统(四)
文章摘要: 本文介绍了游戏装备合成系统的实现方案,主要包含两部分内容:1) 在资源管理器CAssetManager中添加合成物品相关功能,包括获取可合成物品和所需材料的接口;2) 在库存组件InventoryComponent中实现物品合成逻辑,包含材料查找、物品合成和服务器端处理。此外还介绍了合成树UI的绘制方法,通过SplineWidget控件实现贝塞尔曲线连接线的绘制,支持自定义样条线样式和连接位置。系统采用双映射表管理合成配方,支持材料检查、自动合成和UI可视化展示。
2025-08-04 00:20:17
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原创 UE5多人MOBA+GAS 36、库存系统(三)
本文实现了游戏装备物品的交互功能,主要包括: 左键点击可消耗物品或激活技能,通过GameplayAbilitySystem实现效果应用 右键点击装备弹出UI,提供出售和使用功能 核心实现包括: InventoryItem类添加技能激活、消耗效果应用和GAS修改移除功能 库存组件处理物品激活、消耗和移除逻辑 UI系统通过委托绑定点击事件 网络同步方面: 服务器处理激活请求 客户端接收物品移除通知 实现了完整的物品使用生命周期管理,包括效果应用、堆叠数量处理和物品移除
2025-08-02 00:54:02
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原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:同时造成多种类型伤害,以各种属性值的百分比来应用伤害(版本二)
本文介绍了基于Unreal Engine游戏开发中伤害系统的改进方案。作者在原有版本基础上结合Aura实践方式进行了修改,主要优化了GameplayTag系统,定义了多种伤害类型(物理/魔法/真实伤害)和角色属性(生命值/法力值/攻击力等)。通过FDamageDefinition和FGenericDamageEffectDef结构体实现伤害计算,其中包含基础伤害值和属性加成。在ApplyDamage函数中实现了多类型伤害的独立计算和效果应用。最后还介绍了执行计算(ECC)的改进,通过FSourceDamag
2025-08-01 23:58:29
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原创 UE5多人MOBA+GAS 35、库存系统(二)
本文介绍了物品堆叠功能的实现方法。在UInventoryItem类中实现了添加、减少和设置堆叠数量的方法,并提供了检查堆叠状态的功能函数。UInventoryComponent类则负责管理库存容量检查和查找可堆叠物品。当物品堆叠数量变化时,通过委托系统通知相关模块,确保服务器和客户端的状态同步。堆叠功能被整合到库存系统的物品添加流程中,优先寻找可堆叠的物品实例,无法堆叠时才创建新物品。
2025-08-01 00:20:27
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原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:同时造成多种类型伤害
本文介绍了游戏伤害系统的重构过程,主要包括伤害类型定义、伤害应用逻辑和属性修改三个方面。首先定义了三种伤害类型(物理、魔法、真实伤害)的游戏标签,并重构了伤害效果定义结构体FDamageDefinition和FGenericDamageEffectDef。其次重写了UCGameplayAbility中的ApplyDamage函数,支持多类型伤害计算和效果应用。最后在CAttributeSet中添加了FEffectProperties结构体来管理效果属性,并实现了伤害处理函数Damage,能够根据不同类型伤害
2025-07-31 14:39:16
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原创 UE5多人MOBA+GAS 34、库存系统(一)
本文介绍了如何为游戏中的背包系统添加唯一标识符句柄。主要实现了以下功能: 创建了FInventoryItemHandle结构体,包含唯一ID生成和验证功能 在UInventoryItem类中初始化物品句柄并关联商店物品数据 在InventoryComponent中添加物品存储Map和添加物品的委托 实现了服务器端添加物品并同步到客户端的逻辑 关键点包括:使用静态ID生成器确保句柄唯一性,通过RPC实现服务器到客户端的物品同步,以及提供物品添加事件委托以便UI响应。该系统为每个背包物品分配了唯一标识,便于后续
2025-07-30 22:47:39
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原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:将冷却缩减属性应用到技能冷却中
技能冷却系统实现摘要 本文介绍了在GAS系统中实现技能冷却功能的方法。通过在CGameplayAbility基类中添加FScalableFloat类型的冷却时间属性,并使用MMC(Modifier Magnitude Calculation)来计算最终冷却时间。关键实现包括: 创建MMC_BaseAttackDamage类处理冷却缩减计算 修改CAbilitySystemStatics中的GetCooldownDurationFor函数 在GE效果中设置持续时间并应用MMC计算 系统通过获取基础冷却时间和冷
2025-07-30 17:09:20
563
原创 UE5多人MOBA+GAS 33、制作商店系统(二)
本文介绍了如何为游戏UI添加动画效果,实现商店界面的弹出和关闭功能。主要内容包括:1) 为商店UI创建缩放动画,设置关键帧控制显示效果;2) 在代码中实现动画调用逻辑,包括播放动画、控制玩家输入、切换输入模式等;3) 通过玩家控制器绑定输入按键控制商店开关;4) 创建物品提示信息控件,显示道具详细信息。这些功能共同实现了商店界面的交互体验,包括动画效果、输入控制和信息提示等核心元素。
2025-07-29 18:44:26
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原创 UE5多人MOBA+GAS 32、制作商店系统(一)
本文介绍了如何在游戏中创建商店物品数据资产系统。主要内容包括: 定义UPDA_ShopItem类,继承自UPrimaryDataAsset,作为商店物品的基础数据资产类 实现了物品管理结构体FItemCollection,支持添加、检查和获取物品集合 商店物品包含多种属性:图标、价格、名称、描述、是否为消耗品、装备效果、使用效果、授予能力等 提供了物品堆叠功能(bIsStackable和MaxStackCount) 支持物品合成系统(通过IngredientItems定义合成材料) 该系统为游戏中的商店、背
2025-07-29 00:20:59
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原创 UE5多人MOBA+GAS 31、修改一下GC的触发
本文实现了一个AnimNotify类UAN_SendTargetGroup,用于在动画播放时进行目标检测并触发GameplayCue效果。主要功能包括: 通过球形检测在多个骨骼插槽之间进行目标追踪 支持设置目标阵营筛选(敌对/友方/中立) 提供调试绘制和忽略自身选项 检测到目标后发送Gameplay事件和本地GameplayCue效果 可配置触发标签、球体半径等参数 核心方法Notify()执行目标检测流程,SendLocalGameplayCue()处理特效播放。该组件适用于需要动画驱动攻击检测的游戏场景
2025-07-27 19:00:48
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原创 UE5多人MOBA+GAS 30、技能升级机制
摘要 本文主要介绍了游戏技能系统的实现方案,重点讨论了技能释放条件判断和技能升级机制。在技能释放方面,通过重写CanActivateAbility函数,确保只有已学习(等级>0)的技能才能被释放。在技能升级方面,设计了基于玩家等级的技能最大等级计算逻辑,并通过ASC(Ability System Component)实现了服务器端技能升级处理,包含技能点消耗、等级提升和客户端同步更新功能。文章还展示了技能输入ID的枚举扩展和对应的按键绑定设置,为技能系统提供了完整的输入支持解决方案。该方案采用了可靠的
2025-07-25 23:43:26
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原创 UE5多人MOBA+GAS 29、创建一个等级UI
本文介绍了在虚幻引擎中创建等级进度UI的实现过程。首先通过材质函数创建可复用的进度条材质,使用条件逻辑控制显示效果。然后开发了C++类ULevelGauge,继承自UserWidget,实现与GameplayAbility系统的属性绑定,监听经验值、等级等属性的变化。该类包含进度条图像和等级文本组件,通过动态材质参数更新进度显示。最后在蓝图中创建UI实例并集成到主界面,完成从底层逻辑到前端展示的全流程实现。整个过程展示了虚幻引擎中属性驱动UI开发的典型方法。
2025-07-23 17:10:10
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原创 UE5多人MOBA+GAS 28、创建资产类来管理GAS通用的资产、设置经验表来升级以及用MMC计算升级添加的属性值
本文介绍了Unreal Engine中创建通用能力系统数据资产类的实现方法。该资产类用于存储游戏角色能力系统的公共配置数据,包括基础属性、游戏效果、被动技能等。代码展示了如何定义属性效果类、死亡效果、初始效果数组和被动技能数组等关键功能。文章还涉及了能力系统组件(ASC)中对这些数据的处理逻辑,包括初始化基础属性、应用初始效果、给予初始能力等核心功能。特别强调了网络权限检查、标签管理以及生命值更新等关键游戏机制的处理方式。
2025-07-23 00:43:58
752
原创 UE5多人MOBA+GAS 27、死亡被动(用于作为击杀奖励,爆金币和是增加经验)
本文介绍了在虚幻引擎中实现角色死亡被动技能的方法。首先通过GameplayTag定义英雄角色标签,然后创建UGAP_Dead类处理死亡事件。文章详细说明了两种实现方式:1)使用MMC(ModMagnitudeCalculation)在AbilitySystemComponent中监测生命值变化并触发死亡事件;2)通过ECC(EffectExecutionCalculation)在属性集中判断生命值并发送死亡事件。两种方法都涉及创建死亡被动技能、设置网络权限和事件传递机制,其中MMC方法能获取伤害来源者信息而
2025-07-21 20:27:16
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原创 UE5多人MOBA+GAS 26、为角色添加每秒回血回蓝(番外:添加到UI上)
本文介绍了在Unreal Engine中实现生命值和法力值状态管理系统的开发过程。主要内容包括:1) 定义生命值和法力值的满/空状态标签(Stats.Health.Full/Empty、Stats.Mana.Full/Empty);2) 创建无限持续时间的GameplayEffect并配置其激活条件;3) 在AbilitySystemComponent中实现属性变化监听,动态添加/移除对应的状态标签;4) 开发UI组件显示每秒回复数值,包括文本格式设置和属性变化回调绑定。该系统可实时监控角色状态变化,在属性
2025-07-20 18:09:53
579
原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:移植Lyra的伤害特效(没用GameplayCue,因为我失败了┭┮﹏┭┮)
本文介绍了在Lyra游戏框架中实现数字伤害显示的开发过程。主要内容包括:1)分析了Lyra中伤害显示的组件结构,特别是暴击伤害通过标签判断的机制;2)详细说明了开发数字弹出组件(NumberPopComponent_NiagaraText)的实现过程,包括启用ModularGamePlay插件、创建请求数据结构体以及核心功能代码;3)展示了如何使用Niagara粒子系统来显示伤害数值,包括位置设置和数据处理;4)讨论了在角色控制器中集成该功能时遇到的内存管理问题及解决方案。该组件实现了伤害数值的3D空间显示
2025-07-20 12:16:11
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原创 UE5多人MOBA+GAS 番外篇:使用ECC(UGameplayEffectExecutionCalculation)制作伤害计算的流程
本文介绍了在Unreal Engine中使用Gameplay Ability System (GAS)实现伤害计算系统的过程。主要包含以下内容: 定义了伤害计算所需的各种属性,包括基础伤害、攻击力、护甲穿透、伤害加深等攻击方属性,以及护甲、伤害减免等防御方属性。 创建了自定义的GameplayEffectExecutionCalculation类UECC_AttackDamage,用于执行伤害计算逻辑。 使用FDamageStatics结构体定义属性捕获规则,并通过DEFINE_ATTRIBUTE_CAPT
2025-07-18 23:12:06
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原创 UE5多人MOBA+GAS 25、创建数据表初始化属性,使用MMC计算伤害
摘要:本文介绍了在Unreal Engine中使用数据表初始化角色属性的方法。首先创建了一个包含力量、智力、生命值等基础属性的结构体FHeroBaseStats,然后通过数据表格填充具体数值。在UCAbilitySystemComponent中实现了属性初始化功能,包括查找匹配的角色类数据行并设置各项基础属性。文章还展示了如何将移动速度属性与角色移动组件绑定,以及使用Gameplay Mod Magnitude Calculation(MMC)来计算基础攻击伤害。最后通过Gameplay Effect应用这
2025-07-17 18:38:09
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原创 UE5多人MOBA+GAS 24、创建属性UI(一)
本文展示了在Unreal Engine中使用AttributeSet进行属性管理的代码实现。主要包含两个部分:基础属性集UCAttributeSet和英雄专用属性集UCHeroAttributeSet。前者定义了攻击力、护甲值、移动速度和加速度等基础战斗属性,后者则扩展了智力、力量、经验值、等级、金币等RPG角色成长属性。所有属性都通过UPROPERTY宏标记为可复制属性,并实现了网络同步功能。文章提供了完整的属性定义、访问器宏使用和属性变化回调处理,展示了如何在UE中构建复杂的游戏属性系统。
2025-07-16 22:45:02
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原创 UE5多人MOBA+GAS 23、制作一个地面轰炸的技能
本文摘要介绍了在虚幻引擎中创建新技能(GroundBlast)的完整流程。该技能分为瞄准和射击两个阶段,使用C++实现GameplayAbility基类,通过动画蒙太奇实现技能动作。文章详细展示了技能蓝图的创建、输入绑定、数据表配置等步骤,并重点说明了如何通过GameplayTag实现瞄准状态控制,包括角色朝向调整和动画状态响应。关键技术点包括:技能阶段划分、动画任务处理、GameplayTag状态同步,以及角色移动组件与动画实例的交互实现。
2025-07-15 23:18:50
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