javadoc做注释



javadoc做注释
. Java 文档

//
注释一行

/* ...... */
注释若干行

/** ...... */
注释若干行,并写入 javadoc 文档


通常这种注释的多行写法如下:


/**
* .........
* .........
*/

javadoc -d
文档存放目录 -author -version 源文件名
.java
这条命令编译一个名为源文件名.java” java 源文件,并将生成的文档存放在文档存放目录指定的目录下,生成的文档中 index.html 就是文档的首页。-author -version 两个选项可以省略。


. 文档注释的格式


1.
文档和文档注释的格式化


生成的文档是 HTML 格式,而这些 HTML 格式的标识符并不是 javadoc 加的,而是我们在写注释的时候写上去的。

比如,需要换行时,不是敲入一个回车符,而是写入 <br>,如果要分段,就应该在段前写入 <p>

文档注释的正文并不是直接复制到输出文件 (文档的 HTML 文件),而是读取每一行后,删掉前导的 * 号及 * 号以前的空格,再输入到文档的。如


/**
* This is first line. <br>
***** This is second line. <br>
This is third line.
*/


2.
文档注释的三部分

先举例如下


/**
* show
方法的简述
.
* <p>show
方法的详细说明第一行
<br>
* show
方法的详细说明第二行

* @param b true
表示显示,false 表示隐藏

* @return
没有返回值

*/
public void show(boolean b) {
frame.show(b);
}

第一部分是简述。文档中,对于属性和方法都是先有一个列表,然后才在后面一个一个的详细的说明

简述部分写在一段文档注释的最前面,第一个点号 (.) 之前 (包括点号)。换句话说,就是用第一个点号分隔文档注释,之前是简述,之后是第二部分和第三部分。


第二部分是详细说明部分。该部分对属性或者方法进行详细的说明,在格式上没有什么特殊的要求,可以包含若干个点号。

* show
方法的简述
.
* <p>show
方法的详细说明第一行
<br>
* show
方法的详细说明第二行


简述也在其中。这一点要记住了


第三部分是特殊说明部分。这部分包括版本说明、参数说明、返回值说明等。

* @param b true
表示显示,false 表示隐藏

* @return
没有返回值


. 使用 javadoc 标记

javadoc
标记由“@”及其后所跟的标记类型和专用注释引用组成

javadoc
标记有如下一些:

@author
标明开发该类模块的作者

@version
标明该类模块的版本

@see
参考转向,也就是相关主题

@param
对方法中某参数的说明

@return
对方法返回值的说明

@exception
对方法可能抛出的异常进行说明


@author
作者名

@version
版本号

其中,@author 可以多次使用,以指明多个作者,生成的文档中每个作者之间使用逗号 (,) 隔开。@version 也可以使用多次,只有第一次有效


使用 @param@return @exception 说明方法

这三个标记都是只用于方法的。@param 描述方法的参数,@return 描述方法的返回值,@exception 描述方法可能抛出的异常。它们的句法如下:

@param
参数名参数说明

@return
返回值说明

@exception
异常类名说明



. javadoc 命令

用法:

  
javadoc [options] [packagenames] [sourcefiles]

选项:


-public
仅显示 public 类和成员

-protected
显示 protected/public 类和成员 (缺省
)
-package
显示 package/protected/public 类和成员

-private
显示所有类和成员

-d <directory>
输出文件的目标目录

-version
包含 @version

-author
包含 @author

-splitindex
将索引分为每个字母对应一个文件

-windowtitle <text>
文档的浏览器窗口标题


javadoc
编译文档时可以给定包列表,也可以给出源程序文件列表。例如在 CLASSPATH 下有两个包若干类如下:


  
fancy.Editor
  
fancy.Test
  
fancy.editor.ECommand
  
fancy.editor.EDocument
  
fancy.editor.EView

可以直接编译类:

javadoc fancy\Test.java fancy\Editor.java fancy\editor\ECommand.javafancy\editor\EDocument.java fancy\editor\EView.java

也可以是给出包名作为编译参数,如:
javadoc fancy fancy.editor
可以自己看看这两种方法的区别


到此为止javadoc就简单介绍完了,想要用好她还是要多用,多参考标准java代码

Java
代码规范

--
注释


@author LEI

@version 1.10 2005-09-01
1
注释文档的格式


注释文档将用来生成HTML格式的代码报告,所以注释文档必须书写在类、域、构造函数、方法、定义之前。注释文档由两部分组成——描述、块标记。


例如:


/**

* The doGet method of the servlet.

* This method is called when a form has its tag value method equals to get.

*

* @param request

* the request send by the client to the server

* @param response

* the response send by the server to the client

* @throws ServletException

* if an error occurred

* @throws IOException

* if an error occurred

*/

public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException {

doPost(request, response);

}

前两行为描述,描述完毕后,由@符号起头为块标记注视。

2
注释的种类

2.1
文件头注释


文件头注释以 /*开始,以*/结束,需要注明该文件创建时间,文件名,命名空间信息。


例如:


/*

* Created on 2005-7-2

* /
2.2
类、接口注释


类、接口的注释采用 /** … */,描述部分用来书写该类的作用或者相关信息,块标记部分必须注明作者和版本。


例如:


/**Title: XXXX DRIVER 3.0
*Description: XXXX DRIVER 3.0
*Copyright: Copyright (c) 2003
*Company:XXXX
有限公司

*
* @author Java Development Group
* @version 3.0
*/

例如:


/**
* A class representing a window on the screen.
* For example:
*
* Window win = new Window(parent);
* win.show();
*
*
* @author Sami Shaio
* @version %I%, %G%
* @see java.awt.BaseWindow
* @see java.awt.Button
*/

class Window extends BaseWindow {

...

}
2.3
构造函数注释


构造函数注释采用 /** … */,描述部分注明构造函数的作用,不一定有块标记部分。


例如:


/**

*
默认构造函数


*/

有例如:


/**

*
带参数构造函数,初始化模式名,名称和数据源类型


*

* @param schema

* Ref
模式名


* @param name

* Ref
名称


* @param type

* byVal
数据源类型


*/
2.4
域注释


域注释可以出现在注释文档里面,也可以不出现在注释文档里面。用/** … */的域注释将会被认为是注释文档热出现在最终生成的HTML报告里面,而使用/* … */的注释会被忽略。


例如:


/*
由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记 */

boolean isTrigerSuccess = false;

又例如:


/**
由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记
*/

boolean isTrigerSuccess = false;

再例如:


/**

* The X-coordinate of the component.

*

* @see #getLocation()

*/

int x = 1263732;

2.5
方法注释


方法注释采用 /** … */,描述部分注明方法的功能,块标记部分注明方法的参数,返回值,异常等信息。例如:


/**

*
设置是否有外码约束


*

* @param conn

* Connection
与数据库的连接


*/
2.6
定义注释


规则同域注释。

3
注释块标记

3.1
标记的顺序


块标记将采用如下顺序:




*

* @param (classes, interfaces, methods and constructors only)

* @return (methods only)

* @exception (@throws is a synonym added in Javadoc 1.2)

* @author (classes and interfaces only, required)

* @version (classes and interfaces only, required. See footnote 1)

* @see

* @since

* @serial (or @serialField or @serialData)

* @deprecated (see How and When To Deprecate APIs)

* …

一个块标记可以根据需要重复出现多次,多次出现的标记按照如下顺序:


@author
按照时间先后顺序(chronological


@param
按照参数定义顺序(declaration


@throws
按照异常名字的字母顺序(alphabetically


@see
按照如下顺序:


@see #field

@see #Constructor(Type, Type...)

@see #Constructor(Type id, Type id...)

@see #method(Type, Type,...)

@see #method(Type id, Type, id...)

@see Class

@see Class#field

@see Class#Constructor(Type, Type...)

@see Class#Constructor(Type id, Type id)

@see Class#method(Type, Type,...)

@see Class#method(Type id, Type id,...)

@see package.Class

@see package.Class#field

@see package.Class#Constructor(Type, Type...)

@see package.Class#Constructor(Type id, Type id)

@see package.Class#method(Type, Type,...)

@see package.Class#method(Type id, Type, id)

@see package
3.2
标记介绍

3.2.1 @param
标记


@param
后面空格后跟着参数的变量名字(不是类型),空格后跟着对该参数的描述。


在描述中第一个名字为该变量的数据类型,表示数据类型的名次前面可以有一个冠词如:a,an,the。如果是int类型的参数则不需要注明数据类型。例如:




* @param ch the char
用用来
……

* @param _image the image
用来
……

* @param _num
一个数字
……



对于参数的描述如果只是一短语,最好不要首字母大写,结尾也不要句号。


对于参数的描述是一个句子,最好不要首字母大写,如果出现了句号这说明你的描述不止一句话。如果非要首字母大写的话,必须用句号来结束句子。(英文的句号)


公司内部添加ByRefByVal两个标记,例如:


* @param _image the image ByRef
用来
……

说明该参数是引用传递(指针),ByVal可以省略,表示是值传递。

3.2.2 @return
标记


返回为空(void)的构造函数或者函数,@return可以省略。


如果返回值就是输入参数,必须用与输入参数的@param相同的描述信息。


必要的时候注明特殊条件写的返回值。

3.2.3 @throws
标记


@throws
以前使用的是@exception


@throws
的内容必须在函数的throws部分定义。

3.2.4 @author
标记


类注释标记。


函数注释里面可以不出现@author

3.2.5 @version

类注释标记。


函数注释里面可以不出现
@version
3.2.6 @since

类注释标记。


标明该类可以运行的JDK版本


例如:


@since JDK1.2
3.2.7 @deprecated

由于某种原因而被宣布将要被废弃的方法。


/**

* @deprecated As of JDK 1.1, replaced by

* setBounds

* @see #setBounds(int,int,int,int)

*/
3.2.8 @link
标记


语法:
{@link package.class#member label}

Label
为链接文字。


package.class#member
将被自动转换成指向package.classmember文件的URL

4 HTML
代码的使用


在注释描述部分可以使用HTML代码。



表示段落


    * ….

表示自动标号

5
注释示例


/**

* Graphics is the abstract base class for all graphics contexts

* which allow an application to draw onto components realized on

* various devices or onto off-screen images.

* A Graphics object encapsulates the state information needed

* for the various rendering operations that Java supports. This

* state information includes:

*

# * The Component to draw on

# * A translation origin for rendering and clipping coordinates

# * The current clip

# * The current color

# * The current font

# * The current logical pixel operation function (XOR or Paint)

# * The current XOR alternation color

* (see setXORMode)

*

*

* Coordinates are infinitely thin and lie between the pixels of the

* output device.

* Operations which draw the outline of a figure operate by traversing

* along the infinitely thin path with a pixel-sized pen that hangs

* down and to the right of the anchor point on the path.

* Operations which fill a figure operate by filling the interior

* of the infinitely thin path.

* Operations which render horizontal text render the ascending

* portion of the characters entirely above the baseline coordinate.

*

* Some important points to consider are that drawing a figure that

* covers a given rectangle will occupy one extra row of pixels on

* the right and bottom edges compared to filling a figure that is

* bounded by that same rectangle.

* Also, drawing a horizontal line along the same y coordinate as

* the baseline of a line of text will draw the line entirely below

* the text except for any descenders.

* Both of these properties are due to the pen hanging down and to

* the right from the path that it traverses.

*

* All coordinates which appear as arguments to the methods of this

* Graphics object are considered relative to the translation origin

* of this Graphics object prior to the invocation of the method.

* All rendering operations modify only pixels which lie within the

* area bounded by both the current clip of the graphics context

* and the extents of the Component used to create the Graphics object.

*

* @author Sami Shaio

* @author Arthur van Hoff

* @version %I%, %G%

* @since 1.0

*/

public abstract class Graphics {

/**

* Draws as much of the specified image as is currently available

* with its northwest corner at the specified coordinate (x, y).

* This method will return immediately in all cases, even if the

* entire image has not yet been scaled, dithered and converted

* for the current output device.

*

* If the current output representation is not yet complete then

* the method will return false and the indicated

* {@link ImageObserver} object will be notified as the

* conversion process progresses.

*

* @param img the image to be drawn

* @param x the x-coordinate of the northwest corner

* of the destination rectangle in pixels

* @param y the y-coordinate of the northwest corner

* of the destination rectangle in pixels

* @param observer the image observer to be notified as more

* of the image is converted. May be

* null

* @return true if the image is completely

* loaded and was painted successfully;

* false otherwise.

* @see Image

* @see ImageObserver

* @since 1.0

*/

public abstract boolean drawImage(Image img, int x, int y,

ImageObserver observer);

/**

* Dispose of the system resources used by this graphics context.

* The Graphics context cannot be used after being disposed of.

* While the finalization process of the garbage collector will

* also dispose of the same system resources, due to the number

* of Graphics objects that can be created in short time frames

* it is preferable to manually free the associated resources

* using this method rather than to rely on a finalization

* process which may not happen for a long period of time.

*

* Graphics objects which are provided as arguments to the paint

* and update methods of Components are automatically disposed

* by the system when those methods return. Programmers should,

* for efficiency, call the dispose method when finished using

* a Graphics object only if it was created directly from a

* Component or another Graphics object.

*

* @see #create(int, int, int, int)

* @see #finalize()

* @see Component#getGraphics()

* @see Component#paint(Graphics)

* @see Component#update(Graphics)

* @since 1.0

*/

public abstract void dispose();

/**

* Disposes of this graphics context once it is no longer

* referenced.

*

* @see #dispose()

* @since 1.0

*/

public void finalize() {

dispose();

}

}

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