<canvas>有意思的的粒子效果

<canvas>有意思的粒子效果

这两天突然有点儿空闲下来,闲着无聊东搜搜西看看,发现一款用canvas写的 粒子效果 挺棒的。在阅读了大神的源码以后自己参照着封装了一个构造函数,用来以后项目可能出现的使用,详情源码可以移步 这里

先晾一个 demo 给大家看看吧,因为小球数量比较多,因此无可避免的存在一些卡顿,当然也因为自己当前技术还比较粗糙,后期有机会会进行优化的。

使用说明可以参考git上的 README,因此这儿做一些代码分析吧:

  var canvas = document.querySelector(element);
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = canvas.getContext("2d");

声明canvas,并获得上下文。

 // defaultOpts为默认属性,当开发人员没有填写时默认使用的参数
  var defaultOpts = {  
        total: 300, // 粒子总数
        color: "#AAAAAA", // 粒子和连接线的颜色
        size: 2, // 粒子大小
        width: this.canvas.parentNode.clientWidth, // canvas的宽度
        height: this.canvas.parentNode.clientHeight // canvas的高度
  };
  var opts = opts || defaultOpts;
  for (var key in opts) {
      defaultOpts[key] = opts[key];
  };
  for (var key in defaultOpts) {
      this[key] = defaultOpts[key]; // 给MoveBalls添加其余几个属性
  };
  opts = null; // 清空对象
  defaultOpts = null; // 清空对象

根据第二个参数的属性和值,来选择是使用开发人员提供的还是默认的参数,并最后将两个对象清空。

  // requestAnimationFrame兼容处理
  window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame ||
                                 window.webkitRequestAnimationFrame || 
                                 window.mozRequestAnimationFrame || 
                                 window.oRequestAnimationFrame || 
                                 window.msRequestAnimationFrame ||
                                 function(callback) {
                                    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
                                  };

关于 requestAnimationFrame 这个H5新的API的相关内容可以移步 张大神 这儿, requestAnimationFrame 核心是利用了 递归 的方法来进行动画渲染;

上述操作是为了做 兼容处理, 如果当浏览器不存在任意一个 requestAnimationFrame 方法,即采用 setTimeout 并将时间设置为 16ms 来弥补该API的缺失。

之后进入 MoveBalls 的构造函数 prototype 增加其他的方法:

init: function () {
    var _this = this; // 声明_this变量防止this在其它函数内部被改变为不同的对象
    this.freshResize(); // 添加重构事件,当页面大小改变后,改变canvas大小
    this.mouseEvent(); // 添加鼠标进入和离开事件,当进入后,检测鼠标坐标,四周的小球向鼠标位置移动
    this.getDots(); // 创建小球数组,涵盖的每一个对象拥有坐标和移动距离等属性
    var timer = setTimeout(function () {
      _this.draw(_this); // 核心代码为 draw() 方法
    }, 100);
  }

this.getDots() 之中,主要做粒子的数组创建:

  getDots: function () {
    while(this.count < this.total) { // while的执行效率高于for循环
      var x = Math.random() * this.canvas.width; // 横坐标
      var y = Math.random() * this.canvas.height; // 纵坐标
      var xMove = Math.random() * 2 - 1; // 横向移动距离,利用 Math.randown() 的结果 * 2 - 1,保证结果有正有负
      var yMove = Math.random() * 2 - 1; // 纵向移动距离,同上
      this.dots.push({
        x: x,
        y: y,
        xMove: xMove,
        yMove: yMove,
        max: 100 // 最大连线距离,当两个小球的距离大于它的时候断开,否则连上
      });
      this.count ++;
    }
  }

this.draw() 之中,大概有如下逻辑:

1、画出小球
  1. 给每个小点自增随机生成的移动距离(因为有正有负,所以会有增加/减少的结果);
  2. 判断是否碰壁(x > canvas.width || x < 0),让移动距离 *-1,开始反向移动;
  3. 把所有小点直接渲染在canvas里。
2、画出连线
  1. 遍历所有小球,判断彼此的距离是否小于max值,小于则连上;
  2. 根据距离比例,确定一个小数,用以定义两个小球连线的透明度(alpha);
  3. 获取当前鼠标对于容器的坐标(offsetX ? offsetX : layerX),并获取四周与其相近的小球,连上线并向鼠标坐标点靠近;
  4. 将线条渲染 。
3、动画

使用之前兼容处理过的 window.requestAnimationFrame ,递归调用 this.draw() 来进行动画展现。

具体代码实现如下:

1、画出小球
    var _this = self || this; // 防止this改变
    var ctx = _this.ctx; // 接下来会多次使用到 this.ctx, 利用一个变量声明
    ctx.clearRect(0, 0, _this.canvas.width, _this.canvas.height); // 清除画布
    _this.newDots = [_this.coordinate].concat(_this.dots); // 建立一个新的数组,存放所有小点以及鼠标坐标
    _this.dots.forEach(function (dot) {
      dot.xMove *= (dot.x > _this.canvas.width || dot.x < 0) ? -1 : 1; // 小球横向移动的距离,并做碰壁处理
      dot.yMove *= (dot.y > _this.canvas.height || dot.y < 0) ? -1 : 1; // 纵向移动距离
      dot.x += dot.xMove;
      dot.y += dot.yMove;
      ctx.save(); // 入栈
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(dot.x, dot.y, _this.size, 0, Math.PI * 2); // 画球
      ctx.fillStyle = _this.color;
      ctx.fill();
      ctx.restore(); // 出栈
      ...
      ...
      ...
    });
2、画出连线
     _this.dots.forEach(function (dot) {
      // 循环比对粒子间的距离
      for (var i = 0; i < _this.newDots.length; i ++) {
        var newDot = _this.newDots[i]; // 声明一个变量用于储存每次遍历的结果,方便后续操作
        if(newDot === dot || newDot.x === null || newDot.y === null) continue;         // 如果是第一个点,则跳过
        // 这儿就是采用for循环而不用 forEach() 的缘由,需要做continue跳出某轮循环,减少计算量
        var xDistance = dot.x - newDot.x; // 两个点的距离
        var yDistance = dot.y - newDot.y;
        var distance = Math.sqrt(Math.pow(xDistance, 2) + Math.pow(yDistance, 2)); // 根据勾股定理,获取两个点的距离
        var deep = 0; // 颜色深度
        if (distance <= newDot.max) { // 小于等于最小距离,则连线
          if(newDot === _this.coordinate && distance > (newDot.max / 2)) { // 附近的小球向鼠标位置移动,当小球离鼠标坐标小于连线距离的1/2时,则停止靠近,按照dots.xMove和dots.yMove做自己的移动
            dot.x -= xDistance * 0.03;
            dot.y -= yDistance * 0.03;
          }
          deep = (newDot.max - distance) / newDot.max; // 距离越近---值越大---颜色越深
          ctx.save(); // 入栈
          ctx.beginPath();
          ctx.lineWidth = deep / 2;
          var colorInfo = _this.colorCheck(); // 调用colorCheck()方法,正则获取颜色的rgb数值,形成一个length = 3的数组
          ctx.strokeStyle = "rgba(" + colorInfo[0] + ", " + colorInfo[1] + ", " + colorInfo[2] + "," + (deep + 0.4) + ")";
          ctx.moveTo(dot.x, dot.y);
          ctx.lineTo(newDot.x, newDot.y);
          ctx.stroke();
          ctx.restore(); // 出栈
        }
      }
      _this.newDots.splice(_this.newDots.indexOf(dot), 1);
    });

这块儿有两个小tips,一个是关于 ctx.save()ctx.restore() ,另一个是 _this.newDots.splice(_this.newDots.indexOf(dot), 1)

第一个的处理是为了防止canvas的第二次操作受到第一次操作结束后的路径影响,具体可以参考 这儿 ,虽然这次单独的画圆并没有什么影响,不过依然可以保留这两段方法,更加保险 XD;

第二个的处理是将处理结束的粒子从数组删除,防止重复遍历,造成浏览器更大的压力。

3、动画

激动人心的最后一步动画啦,只要间简单的的一行代码即可搞定:

window.requestAnimationFrame(function (obj) {
      _this.draw(_this); // 防止this的指向变成window,从而将该构造函数的实例作为参数引入draw()方法
    });

懒猴,这个理论上就可以使用了(手动滑稽)。就酱,遁走遁走。

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