设计模式(一) 概述

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

在研究设计模式之前,首先需要明确一点的是,设计模式不能滥用。先从一个有名的例子开始。

System.out.println("hello world");

代码看起来太简单了。让我们能不能用用几个设计模式?

首先我们定义两个接口对象和监听器来增加监听器。

public interface Subject {
    public void attach(Observer observer);
    public void detach(Observer observer);
    public void notifyObservers();
}
public interface Observer {
    public void update(Subject subject);
}

再定义 HelloWorldSubject 和 HelloWorldObserver 然后实现它们。

  public class HelloWorldSubject{
    private ArrayList<Observer> observers;
    private String str;
    public HelloWorldSubject() {
        super();
        observers = new ArrayList<Observer>();
    }
    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }
    public void detach(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }
    public void notifyObservers() {
        Iterator<Observer> iter = observers.iterator();
        while (iter.hasNext()) {
            Observer observer = iter.next();
            observer.update(this);
        }
    }
    public String getStr() {
        return str;
    }
    public void setStr(String str) {
        this.str = str;
        notifyObservers();
    }
}
public class HelloWorldObserver implements Observer {
    public void update(Subject subject) {
        HelloWorldSubject sub = (HelloWorldSubject)subject;
        System.out.println(sub.getStr());
    }
}

然后我们增加一个命令。

public interface Command {
    void execute();
}
public class HelloWorldCommand implements Command {
    private HelloWorldSubject subject;
    public HelloWorldCommand(Subject subject) {
        super();
        this.subject = (HelloWorldSubject)subject;
    }
    public void execute() {
        subject.setStr("hello world");
    }
}

然后我们增加一个抽象工厂。

public interface AbstractFactory {
    public Subject createSubject();
    public Observer createObserver();
    public Command createCommand(Subject subject);
}
public class HelloWorldFactory implements AbstractFactory {
    public Subject createSubject() {
        return new HelloWorldSubject();
    }
    public Observer createObserver() {
        return new HelloWorldObserver(); 
    }
    public Command createCommand(Subject subject) {
        return new HelloWorldCommand(subject);
    }
}

然后最后地,一个单件。

public class FactoryMakerSingleton {
    private static FactoryMakerSingleton instance = null;
    private AbstractFactory factory;
    private FactoryMakerSingleton() {
        factory = new HelloWorldFactory();
    }
    public static synchronized FactoryMakerSingleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new FactoryMakerSingleton();
        }
        return instance;
    }
    public AbstractFactory getFactory() {
        return factory;
    }
}

最后是主类。

public class AbuseDesignPatterns {
    public static void main(String[] args) {
        AbstractFactory factory = FactoryMakerSingleton.getInstance().getFactory();
        Subject subject = factory.createSubject();
        subject.attach(factory.createObserver());
        Command command = factory.createCommand(subject);
        command.execute();
    }
}

然后输出:

Hello World

哇,我们在 Hello World 中用了四个设计模式耶!(好吧,其实还有一个迭代器,但我们使用了 Java 的内建迭代器)这一定是一个优秀的设计! 但存在什么问题?

对 Hello World 程序,它太复杂。它包含了我们不可能需要的灵活性。设计和实现它是彻底的对时间的浪费。

它没有围绕问题的目标制作。原来的初衷是学习在标准输出上打印而这些代码已经离他们太远。

总结:自然地使用设计模式,不要滥用用他们。设计模式对设计卓越软件很有用。明智而不滥用地使用他们。


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:




设计模式的六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。


本系列后面的文章,将持续研究各个模式的用法。


参考地址:https://www.zhihu.com/question/23757237

参考地址:http://www.cnblogs.com/maowang1991/archive/2013/04/15/3023236.html

参考地址:http://blog.csdn.net/zhangerqing/article/details/8194653

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