cocos 单独构建bundle

** 发布网站之后,想单独构建bungdle,节省时间,没想到一堆坑**

分析下cocos3.8.1在web下的单独构建bundle功能

 1.不能正确加载bundle.json文件,提示404(如果不是md5构建不会出错):
    分析:sset Bundle 在更新上延续了 Creator 的 MD5 方案。当你需要更新远程服务器上的 Asset Bundle 时,请在 构建发布 面板中勾选 MD5 Cache 选项,此时构建出来的 Asset Bundle 中的 config.json 文件名会附带 Hash 值。在加载 Asset Bundle 时 不需要 额外提供对应的 Hash 值,Creator 会在 settings.json 中查询对应的 Hash 值,并自动做出调整。
但如果你想要将相关版本配置信息存储在服务器上,启动时动态获取版本信息以实现热更新,你也可以手动指定一个版本 Hash 值并传入 loadBundle 中,此时将会以传入的 Hash 值为准
    typescript
    assetManager.loadBundle('01_graphics', {version: 'fbc07'}, function (err, bundle) {
        if (err) {
            return console.error(err);
        }
        console.log('load bundle successfully.');
    });
 

 2.构建bundel之后无法初始化。 提示pack为undefined:
       "packs": {
          "019d7e4fe": [
              56,
              88,
              104,
              116,
              "afc47931-f066-46b0-90be-9fe61f213428@f9941",
              123,
              132,
              142,
              "ffb88a8f-af62-48f4-8f1d-3cb606443a43@f9941"
          ],
      查看 afc47931-f066-46b0-90be-9fe61f213428@f9941  它是默认internal bundle里的default_scrollbar_vertical  @f9941是 spriteFrame,因为你单独构建它是没有这个UUID的信息的,这个文件,web上也没有办法初始化,因此bundle初始化不成功。
    分析:调试代码之后: 初始化时,会把pack里的数字和 uuid对应起来,单独构建的bundle无法引用其它bundle资源,导致这个问题

    解决方法: 1 不引用其它bundle,那最好了,
               2. 修改成存在的index比如1,就可以初始化了。

 3.虽然成功过了初始化,仍然无法加载资源,
    解决方法:  提示404时,把对应文件放上去即可,可以打开游戏了

4.游戏打开了,仍然脚本报错
   原来单独构建bundle时,脚本会重新注册之前共用的脚本,
    解决方法:删除重复注册的脚本。

这么多活,最终结论,单独构建WEB上不要用了。。。。。。。。。。。。

     
   

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