android OpenGL es lession6

复习一下android加载图片的知识。放一个png到drawable里面。添加一个工具类
public class DataManage {
private static Bitmap mBitmap;

public static void init(Resources res){
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.nehe);
}

public static Bitmap getBitmap(){
return mBitmap;
}
}

这样我们是不是可以直接用
Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();
来获得这个bitmap了,当然需要在activity里面初始化这个DataManage。
DataManage.init(this.getResources());


好了,开始把bitmap放到opengl里的纹理里面。
IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, intBuffer);
首先让opengl准备些纹理,这里我们准备1个。glGenTextures第二个参数要求是IntBuffer,实际上就是一个int数组的变形,allocate几个就有几个纹理。
texture = intBuffer.get();

取得opengl准备的纹理,为了后面把图片绑定到这个纹理里面
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
开始绑定这个2D纹理
Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);
这一句才重要,此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数二代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。参数四是边框的值,一般就是“0”。据说openggl_es不支持纹理边界,所以必须设置为0。
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来马赛克的很。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。

有了纹理咋样弄的立方体上去呢,这里要用到纹理坐标:
先看纹理坐标数组

private float[] mTextCoordArray={
1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,
1.0f,1.0f,1.0f,0f,
0f,0f,0f,1.0f,
0,1.0f,1.0f,1.0f,
1.0f,0f,0f,0f,
0f,0f,0f,1.0f,
1.0f,1.0f,1.0f,0f,
1.0f,0f,0f,0f,
0f,1.0f,1.0f,1.0f
};

private FloatBuffer mTextCoordBuffer;

纹理的坐标就是用了把纹理贴到面上的坐标的对应关系
纹理的坐标是
左下角 0,0
左上角 0,1
右下角 1,0
右上角 1,1

这里面弄了12个面,表示六变形的12个面都画纹理。
OnDrawFrame里面添加的代码如下

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//设置使用纹理数组
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextCoordBuffer);
//把纹理数组指定到纹理buffer
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