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转载 opengl教程翻译 #10索引绘制

背景知识:OpenGL提供了几个绘制函数。之前我们所用至今的glDrawArrays()属于“有序绘制”类型。这意味着从特定的偏移位开始扫描顶点缓冲去,然后每X个(1个是点,2个是线,等等)顶点作为一个图元被发出。这是一个很简单的用法,但它的缺点是如果顶点作为N干个图元的共同一部分,则它必须在顶点缓冲中表示N次。也就是,没有共享概念可言。共享是通过“索引绘制”类型的函数提供的。...

2018-06-21 13:33:00 107

转载 opengl教程翻译 #9插值

背景知识这个教程演示了一个3D管线中非常重要的部分-插值,光栅器对从顶点着色器出来的变量所执行的操作。你已经看到了,为了在屏幕上获得一些有意义的东西,你需要指定其中一个从顶点着色器出来的变量为'gl_Position'。这是一个包含了顶点对应坐标的4-向量。向量中的XYZ分量被W分量分割(一个被称为透明切割的过程,在教程中有专门讲解它的课程),接着在标准化格子([-1, 1])之外的...

2018-06-21 13:32:00 123

转载 opengl教程翻译 #8缩放矩阵

背景知识:缩放矩阵相当简单。它的目的要么放大,要么缩小物体的尺寸。你可以这么使用它,例如当你想用相同的模型创造稍有出不同的物件(大的小的树实践上是一样的),或者当你想在世界空间中把一个物件的到小匹配到它的角色中时。例如上面的例子中你可能想在三个轴上都缩放顶点位置相同大小的顶点位置。然而,有些时候你可能只是想缩放1~2个轴,使模型变得“更胖”或“更瘦”。编写变换矩阵是有点繁琐的。我...

2018-06-21 13:31:00 153

转载 opengl教程翻译 #7旋转矩阵

背景知识:在我们的变换列表中的下一个是旋转,即,给定一个角度和一个点,绕着某条轴旋转这个点。我们总是在X,Y,Z仨中保持一个不变,改变另俩。这意味着旋转路径将会陈列在三个主平面其中之一上:XY平面(当绕着Z轴转时),YZ平面(当绕着X轴转时),XZ平面(当绕着Y轴转时)。有更加复杂的旋转变换允许你绕着一个随意的向量旋转,但这个阶段不讨论它们。让我们大概定义一下问题。已知下面的图:...

2018-06-21 13:31:00 306

转载 opengl教程翻译 #6平移变换

背景知识:在这个课程中我们开始关注一个物体在3D中的各种变换,并使它在屏幕上显示时呈现一种纵深的错觉。通常的做法是分别用一种矩阵表示变换,逐个相乘,用最终的式子再乘顶点位置。每节课会专门讲解一个变换。这里我们看一下这个平移变换,这个变换负责沿着一个任意长和方向的向量移动物体。就说你想把三角形从左图移到右图吧。其中一个方法是提供一个向量偏移(例如-1,1)作为统一变量给着色器然后简单的...

2018-06-21 13:28:00 97

转载 opengl教程翻译 #5统一变量

背景知识:在这个课程我们遇见一种新的着色器变量--统一变量。属性变量和统一变量的不同在于,属性变量包含的是具体的顶点,所以每次着色器调用都会从顶点缓冲中重新加载新值,而统一变量则在整个draw call中维持不变。这意味着你在draw call执行之前加载了值,然后可以在顶点着色器的每一次调用中访问相同的值。统一变量在存储这些数据时较常用:光照参数(光照位置和方向等),矩阵变化,纹理...

2018-06-21 13:26:00 220

转载 opengl教程翻译 #4着色器

背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图:【顶点处理...

2018-06-21 13:25:00 167

转载 opengl教程翻译 #3第一个三角形

背景知识这课很短。我们简单的把之前的课程扩展成渲染一个三角形。在本课中我们再次依仗标准盒子。那些可见的顶点必须出现在盒子内部,所以视口变换会把它们映射到可见的窗口坐标上。当朝着负Z的方向往下看时,这个盒子看起来是这样的:点(-1.0, -1.0)被映射到窗口左下,(-1.0, 1.0)在左上,等等。如果你延伸其中一个顶点的位置,使其在盒子之外,则三角形会被裁...

2018-06-21 13:23:00 83

转载 opengl教程翻译 #2你好!点!

背景知识:这是我们第一次遇到GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library)。GLEW可以帮助我们处理那些伴随着OpenGL拓展管理出现的头疼问题。一经初始化,它便会在你的平台上查询所有能得到的拓展,动态的加载它们,而且可以通过一个简单的头文件轻易地访问它们。在这个教程中我们会第一次看到顶点缓冲对象(VBOs)的用法。正如其名字所隐含的,它们常...

2018-06-21 13:22:00 166

转载 opengl教程翻译 #1创建一个窗口

OpenGl规范没有为创建和操作视窗指定任何的API。目前流行的支持OpenGL的视窗系统,一般包含支持其的子系统,提供OpenGL上下文和视窗系统之间的绑定。在X视窗系统中,这样的接口被称为GLX。微软为视窗提供WGL,MacOS则有CGL。用这些接口无误地创建一个显示图形的视窗通常是一项繁琐的工作,这就是为什么我们需要一个高水平的库来把这些细节抽象出来。我们把这个库叫做“...

2018-06-21 13:21:00 50

转载 #科技好文#翻译#什么是5G,什么时候我能用上它

原文地址:https://www.wired.com/2017/02/what-is-5g-and-when-do-i-get-it/看一下你手机屏幕的顶部角落。现在,它可能使用4G LTE技术,而你也许感觉它还不错。但是很快,当然是几年而不是几个月,在你的手机上将会被5G取代。整个手机行业都在热烈讨论这个下一代快速无线服务,当然你能想到下周在巴塞罗那将会有关于它更热烈的讨...

2018-06-21 12:06:00 113

转载 PixelFormat

今天有人问cocos2dx的纹理格式有哪些,懵了,啥是“纹理格式”?其实就是PixelFormat-像素格式,在CCtexture2d.h中有列出enum class PixelFormat { //! auto detect the type AUTO, //! 32-bit texture: BGRA8888 BG...

2016-08-11 16:29:00 123

转载 计算机装B词汇-->通俗解释

报文(message)是网络中交换与传输的数据单元,即站点一次性要发送的数据块。报文包含了将要发送的完整的数据信息,其长短很不一致,长度不限且可变。转载于:https://www.cnblogs.com/alphaGo/p/5761078.html...

2016-08-11 15:21:00 105

转载 【德州扑克开发记录】客户端网络连接数据片段拼接,lua代码示例

http://www.cnblogs.com/litian/articles/2004470.html 这里说明了为什么要做数据片段拼接示例代码:--处理接收到的数据缓存netDataProcess._onRecvData = function() if #netDataProcess._recvDataCash < 1 then return e...

2016-04-27 19:24:00 75

转载 【德州扑克开发记录】用lua实现ntohs()和htons()

在网络传输过程中,需要把数值转换为网络可传输的类型(如字符串),这就需要用到ntohs和htons。htons:把一个数值转换为一个(用于网络传输的)字符串。ntohs:把一个(用于网络传输的)字符串转换为一个数值。举例,后端要传1个包体的长度给前端,长度为6598,则会先用htons把该数字转换为字符串‘Ab’,前端收到后再用ntohs转化成数值6598。无奈lua没有...

2016-04-27 11:44:00 108

转载 【德州扑克开发记录】技巧--ios真机无法查看逻辑报错(lua)解决新思路

现象:之前ios真机在玩牌时时有lua报错导致卡死,然而并没有很好的方法看到报错。解决:quick在lua逻辑报错时有回调,可以在这个函数里发送错误标记到http server,从而看到报错的地方。转载于:https://www.cnblogs.com/alphaGo/p/5413960.html...

2016-04-20 19:10:00 108

转载 【德州扑克开发记录】lua提取字符串中的中英文

local tb = {}local lenInByte = #strlocal i = 1while i < (lenInByte + 1) do local curByte = string.byte(str, i) local szType local byteCount=1 if curByte>0 and curByte<=127 then ...

2016-04-19 12:13:00 122

转载 【德州扑克开发记录】Mac quick-3.3模拟器接入protobuf

接入protobufa.按照protobuf接入教程接好b.xcode重编时找不到libsqlite3.dylib和libz.dylib库解决方法如下:step 1 :Go to Build Phases > Link Binary with Libraries > + > Add otherWhile in the file selec...

2016-04-18 18:51:00 99

转载 【德州扑克开发记录-经验教训】每个安装包命名规范的重要性

发布ios版本的那几天,每天都要导出几次包。默认包名都为dev iOS.ipa,原本简单的以为,这些包都是用来测试的develop包,不用发给boss上传,所以不用重新规范的命名。后来测试包打到英文版本了,有个同事突然要求想装个微信版的包,我就尴尬了,因为回去看之前所有的包都叫dev iOS.ipa,那个难堪。所以最好每个包都有规范的命名,比如用游戏名+语言版本+发布类型+日期+时间...

2016-04-11 15:40:00 97

转载 【德州扑克开发记录】在lua层sdk接口类继承自cocos2d类的危害

之前给外包接微信、fb、gp、appstore等,lua调用的类是这么定义的:local Platform_Appstore = class("Platform_Appstore",function()   return display.newLayer()end)咋看一下是个很普通的用法,但却制造了2个非常难以调试的bug,给后来的工作带来了莫大的痛苦。BUG1...

2016-04-11 11:39:00 294

转载 【德州扑克开发记录】蒲公英提交APP提示违规含有,无法创建链接

原因:名字中含有“微信”2字,被视为违规,坑货。转载于:https://www.cnblogs.com/alphaGo/p/5349586.html

2016-04-03 12:16:00 169

转载 【德州扑克开发记录】appstore支付问题汇总

现象:之前的一个版本appstore沙盒测试支付成功,后来的一个包点购买却显示Invalidproductid(非法的商品id),去后台看了商品id是存在的。原因:支付后台对应一个bundle id(com.lein.pppoker.appstore1),新包的用的是新的bundle id,所以付费不了。解决:改回原来的bundle id。转载于:https:/...

2016-03-28 12:59:00 133

转载 【德州扑克开发记录】诡异未知问题记录

【更新ADT后解决报错】外包接大部分SDK,同事只接android微信SDK,后同事欲把之合并到大工程中。他那边eclipse运行无错,我这边运行报错。后发现我的adt版本低于同事的。换成比较新版的就解决了。附报错:03-21 16:12:44.902: I/art(24604): Can not find class: Landroid/widget/ViewStub;03-2...

2016-03-22 12:42:00 121

转载 【德州扑克开发记录】xcode报错汇总

现象:工程连真机调试时没问题,但archive时弹出错误框:your session has expired please log in。原因:之前CC改过APPID的密码,所以原密码已过期。解决:Xcode-->Preferences-->Apple ID。检查哪个账户过期了。重置密码。-------------------------现象:个人dev...

2016-03-22 12:19:00 103

转载 【德州扑克开发记录】gooleplay报错汇总

http://www.ithao123.cn/content-134947.html转载于:https://www.cnblogs.com/alphaGo/p/5300896.html

2016-03-21 10:36:00 121

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