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转载 抽象类和接口区别
一、绪论 unity 3D主要是以C#语言为基础开发,据说Unity 3D有80%的开发者在使用C#。C#以其强大的逻辑编程能力,被unity开发的大型项目采用。虽然C#万般好,但是用好C#首先要用好面向对象。当年大学里学过Java,但是基本上就是混吃等死的水平。现在在学习unity的时候需要把面向对象技术重新再学习一次,当然是以C#语言为基础。================...
2019-06-18 16:00:00 234
转载 Material和SharedMaterial的区别
简单概括Material:使用的时候,如果有其他物体同时在占用这一份,则会复制一份instance出来,只改变对应的这一份。会留存在内存中,不会销毁。unloadunuse会销毁。SharedMaterial:改变参数的时候,所有共用的都会改变。修改对应的接口,在Editor下使用material,其他情况改为SharedMaterial。renderer.GetShareM...
2019-06-18 13:41:00 473
转载 unity 字典序列化的问题
使用script object序列化保存数据的时候,遇到的问题是使用数组可以序列化对应的数据。当使用字典进行数据存储的时候,发现一运行的时候,字典的数据就被清空了。一时很郁闷,后面查了一下,发现字典不是能持久化的数据。。。网上有对应的修改方式。list可以序列化,将key为一个list,value为一个list,分别进行保存存储。等到需要的时候拼接 一个字典出来使用。...
2019-05-19 13:30:00 1170
转载 序列化到本地
fromjsontojson将data中的数据以string类型进行数据化存储。二进制字节流这个需要回头check一下~~~~~~~~转载于:https://www.cnblogs.com/littleYellowDoggy/p/10872959.html...
2019-05-15 23:45:00 272
转载 数据分离
今天更多的应该是关于代码设计这一块的把。关于游戏数据的设计。数据就归数据,不要有太多逻辑,只提供数据。应该叫i做功能单一原则??可以提供接口查找对应的数据。序列化本地存储,序列化的类中的关于序列化的字段,那些是可以序列化的。复制拷贝。。。Unity的序列化介绍和用途 参考官网API : SerializeField什么是序列化 序列化可以用于跨平...
2019-05-15 02:30:00 175
转载 太久没更 重回博客园
太久没更了。。突然想到我还有这个博客。。。于是就,,,好吧 还是要养成笔记的习惯记录知识点记录发生的事情。有助于自己的学习。今日的知识点1.Reources.Load的时候,文件的路径不带文件的后缀。可能太久没有使用Resource加载所以忘了。2.龙骨动画使用,要在游戏内创建一个对应的物体。龙骨动画资源分为三个,2个json,1个png的texture资源。...
2019-05-13 21:46:00 81
转载 Unity下替换模型后 之前生成的Prefab中的原模型脚本不会丢失
测试了一下。导入模型A。拖入hierarchy中,加入脚本,生成预制体X。外部更换模型,导入模型B,替换原始模型A。发现对应的预制体X上对应的模型以及更新替换,但是对应的脚本依然存在!刚才还把错误的结果告诉了主城,遭遇啪啪啪打脸,好红啊。。。转载于:https://www.cnblogs.com/littleYellowDoggy/p/7268786.html...
2017-08-01 15:28:00 794
转载 Enum.Parse
BulletId bulletId = (BulletId)Enum.Parse(typeof(BulletId), (string)skillJson["prefabId"]);将一个或多个枚举常数的名称或数字值的字符串表示转换成等效的枚举对象。参数enumType枚举的Typevalue包含要转换的值或名称的字符串。返回值enumType...
2017-07-05 09:56:00 724
转载 Assert断言机制
Assert.IsTrue方法:Assert.IsTrue(jsonData.IsArray);Assert.IsTrue(jsonData.IsArray,“its not a array”);Assert:断言机制:测试代码或者调试程序时,总会做出一些假设,断言就是用于在代码中捕捉这些假设。当要判断一个方法传入的参数时,我们就可以使用断言。例如:pu...
2017-07-05 09:37:00 215
转载 20170612
Scene管理新思路: PreLoad场景默认载人,然后通过SceneManager.load(name,addictive)..之类的进行场景加载。 ActionQueue:通过命令队列进行操作,包括自定义的push,pop,Dective,Active,Finish.等等进行场景的管理。涉及到ChangeScene,FadeIn,FadeOut等相关。 ...
2017-06-12 19:32:00 163
转载 20170617
学习笔记:1、unity中可以使用多个场景加载这一特点,可以使得在制作的时候,分开制作。比如专门制作一个场景scene,物体摆放制作一个scene。在加载场景的时候,可以加载多个场景。其中使用到一个UnitySceneManager。中的SceneManager.LoadSceneAsync(string sceneName,loadSceneMode.additive);2.游...
2017-06-07 20:21:00 140
转载 学习笔记之工厂模式-2017年1月11日23:00:53
当做日记流水来写吧。今天看的工厂模式和抽象工厂。设计原则:依赖倒置原则:不依赖具体类,依赖抽象。工厂方法模式:定义了一个创建对象的接口,但由子类来决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类吧实例化推迟到子类。NYPizzaStore继承自-》PizzaStore。中有一个CreatPizza()。中来创建对应的pizza。抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖...
2017-01-11 23:01:00 112
转载 链表翻转
链表相邻元素翻转,如a->b->c->d->e->f-g,翻转后变为:b->a->d->c->f->e->g思路:常见的三指针方法typedef struct LinkNode { int data; struct LinkNode* next; }LinkNode , ...
2016-08-04 15:11:00 118
转载 面试被虐
昨晚面试被虐的很惨 =。= 问的问题很细 都是关于详细的操作 原理之类的。本身编码太少的我 略感无力啊。。看来后续真的是要调整对应方向,多码代码!!转载于:https://www.cnblogs.com/littleYellowDoggy/p/5366590.html...
2016-04-08 09:19:00 163
转载 tips
史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。)包含答案的Unity面试题这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序...
2016-03-04 11:30:00 3272
转载 依赖注入那些事儿
原文出处: 张洋(@敲代码的张洋)欢迎分享原创到伯乐头条目录目录1 IGame游戏公司的故事1.1 讨论会1.2 实习生小李的实现方法1.3 架构师的建议1.4 小李的小结2 探究依赖注入2.1 故事的启迪2.2 正式定义依赖注入3 依赖注入那些事儿3.1 依赖注入的类别3.1.1 Setter注入3.1.2 Constr...
2016-02-26 17:23:00 171
转载 浅谈算法和数据结构(1):栈和队列
浅谈算法和数据结构(1):栈和队列2014/11/03 · IT技术 · 2 评论 · 数据结构, 栈, 算法, 队列分享到: 60 S...
2016-02-20 10:15:00 211
转载 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)
2013-07-23 • 能工巧匠集猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此...
2016-02-19 11:12:00 114
转载 SerializeField等Unity内的小用法
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏publi...
2016-02-18 16:49:00 148
转载 趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
0x00 前言因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(...
2016-01-16 20:26:00 114
转载 常用数据结构及复杂度
常用数据结构及复杂度2014/07/29 ·开发·2 评论·数据结构分享到:70Android面试解密-Layout_weightSpring MVC拦截器与《YII框架》不得不说的故事—工具篇Android-多平台分享(新浪微博)原文出处:Dennis Gao 的博客欢迎分享原创到伯乐头条常用数据结构...
2016-01-16 20:24:00 141
转载 LitJson
距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。开场白LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “UsingLitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用...
2016-01-06 16:13:00 174
转载 unity 3D里有两种动态加载机制
unity 3D里有两种动态加载机制: 一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载...
2016-01-06 16:12:00 248
转载 Unity异步加载场景loading条
using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processBar; private AsyncOperation async; private uint _nowprocess;...
2015-12-26 19:32:00 122
转载 协程 线程区别
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程...
2015-12-12 12:36:00 134
转载 Unity3D通用UI框架
目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转最终的实现效果请拉到最下方查看框架具体实现的功能和需求加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例提供界面显示隐藏动画接口单独界面层级,Collider,背景管理根据存储的导航信息完成界面导航界面通用对话框管理(多类型Message Box)便于进行需求和功能扩展(比如,在跳...
2015-12-06 23:30:00 246
转载 C#面试题整理
1.C#中类是否支持多继承?请说明原因。答:不支持,需要用接口来实现多继承2.我们都知道一个类可以有多个构造函数,并且C#会在我们创建类的时候默认的提供一个无参的构造函数,当我实现了另外一个有参数的构造函数的时候,我还能调用无参数的构造函数吗?请说明原因。答:不能,因为一旦你实现了一个构造函数,C#就不会再提供默认的构造函数了,所以需要自己手动写入一个无参数的构造函数。3.请简略描述重载...
2015-12-06 23:22:00 143
转载 失业66天:一个入行两年的程序员真实写照
作为年轻人,我们苦心经营的无非两样——爱情和事业,拥有一份甜蜜的爱情能够为发展事业提供动力;而具有良好的事业更能为爱情提供保障,又或是成为追求爱情的资本。我们渴望着自己心仪的事业,或收入丰硕,或工作轻松,或增长见识,或结交人际。但是在很多时候,我们起初选择的工作并不是自己希望的,它们可能是走错的岔路,也可能是通往最终目标的阶梯。而在结束一份工作到选择一份新的工作的阶段这个必经过程就是失业...
2015-12-06 23:13:00 264
转载 基本算法
初期(校赛及省赛水题难度): 一.基本算法: 枚举. (poj1753,poj2965) 贪心(poj1328,poj2109,poj2586) 递归和分治法. 递推. 构造法.(poj3295) 模拟法.(poj1068,poj2632,poj1573,poj2993,poj2996) 二.图算法: 图的深度优先遍历...
2015-12-06 23:12:00 135
转载 unity3d刀光剑影的制作
本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12850639看网上有很多关于刀光的文章,然后也就学着给我们的侠女配上了,这下挥刀更带感了,先上张效果图吧:截图看着有瑕疵,不过动起来效果还不错。乍一看有点复杂,其实刀光的算法已经有人做好了...
2015-12-06 19:56:00 153
转载 unity3d读取plist或xml文件
本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12949827前一篇文章介绍了协同异步加载游戏场景,但前台没干活,浪费了。有的游戏在loading的时候会把一些游戏的Tips(小提示)介绍给玩家,我这里说一下是怎么实现的。说到小提示,其实是后台有个配置...
2015-12-06 19:48:00 242
空空如也
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