游戏策划
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游戏策划入门(6)——把模块变成现实
一点一点的把模块变成现实:该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。对于程序和美术来说在了解了游戏大致方向没有错误后,他们更想知道的是你要他们干什么,为什么这么错。而与他们不相关的领域很多人并不是那么关心,但是游戏设计的工作又是环环相扣,因此如何将不同职能的工作伙伴划分开,给予他们对应需求的文档保证他们开发过程中不因为各种前置功能未完转载 2021-01-08 17:36:26 · 450 阅读 · 0 评论 -
游戏策划入门(5)——开始绘制系统的结构流程图
开始绘制系统的结构流程在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。流程图最大的作用就是,用一张思路清晰的图片,表明整个设计的主题构架,让阅览者在最短的时间内了解大致设计思路及游戏构成。流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。转载 2021-01-08 17:35:36 · 5524 阅读 · 0 评论 -
游戏策划入门(4)——为你的游戏建立起一个完整的主框架
为你的游戏建立起一个完整的主框架“在游戏制作人或主策划脑海中,游戏应该总是完成时的样子。”在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游转载 2021-01-08 17:34:44 · 916 阅读 · 0 评论 -
游戏策划入门(3)——二次创意的价值和如何写故事?
二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。当我们仔细翻阅游戏历史时,会发现一个有趣的现象。很多成功的产品中为人津津乐道的系统在成名之前都有其同类产品。例如:《战神》系列著名的QTE系统,该系统的创始游戏是《莎木》;而暴雪的著名几大即时策略游戏的始祖却是Westwood推出的红色警戒。还有很多没有推出或者失败的游戏,他们的转载 2021-01-08 17:33:53 · 442 阅读 · 0 评论 -
游戏策划入门(2)——如何写一份项目建议书?
如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。能否独立完成一份合格的项目建议书,就是执行策划和主策划的重要区别之一。如果说进行可行性分析是一个自我否定的过程,那写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。通常情况下项目建议书是要去说服你的上司或投资人来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的转载 2021-01-08 17:30:38 · 601 阅读 · 0 评论 -
游戏策划入门(1)——什么样的创意是能够实现的?
什么样的创意是能够实现的?作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括转载 2021-01-08 17:28:26 · 443 阅读 · 0 评论