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转载 OGRE嵌入到MFC
最近在搞这个在MFC框架上显示OGRE渲染, 开发环境是VS2005. 如何嵌入呢,其实不难. 主要是要把MFC主窗口的句柄传给OGRE的渲染系统RenderSystem,并且程序结束时要清理渲染窗口. 1)不再使用OGRE默认的配置窗口来初始化RenderSystem,自己来进行初始化。首先设置配置文件路径,然后轮询可用的RenderSystem。这里使用OpenGL Rende...
2007-12-11 14:03:00 165
转载 Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions(转)
Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions William Donnelly University of Waterloo 翻译:netghost(netghostcn@gmail.com) 欢迎转载,转载请注明出处 由于本人水平有限,不准确的地方请大家参考原文 Blog:http://netg...
2007-08-25 14:30:00 384
转载 Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(转)
最近在研究水面渲染,眼看马上要毕业交论文了,还什么都没有弄,大意了~~~。Tessendorf 2001发表的那篇论文真是影响深远,无论FFT还是顶点纹理的实现方法,本质上都是波纹叠加。简单对比了两种实现的demo,顶点纹理的实现CPU占用率确实很少,用任务管理器看大概就30%左右,而FFT的demo只要一开就是100%。不过顶点纹理只有GeForce 6以上的显卡能跑,而且ATI的卡...
2007-08-23 15:16:00 116
转载 Shader Model 3 Using Vertex Texture
翻译者周波zhoubo22@hotmail.com 版权所有Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Us...
2007-08-23 14:22:00 178
转载 c++ volatile用法(转)
一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:1) 并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)2) 一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables)...
2007-08-09 13:44:00 88
转载 c++中的explicit关键字
c++中的explicit关键字用来修饰类的构造函数,表明该构造函数是显式的,既然有"显式"那么必然就有"隐式",那么什么是显示而什么又是隐式的呢?如果c++类的构造函数有一个参数,那么在编译的时候就会有一个缺省的转换操作:将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象,如下面所示: class MyClass{public:MyClass( int num );}....MyC...
2007-08-09 12:04:00 95
转载 旧电影效果(转)
注:这是(skyman)以前写的一个旧电影效果的DEMO,放在了GAMERES.COM上(http://data.gameres.com/showmessage.asp?TopicID=39679)。现在回想起来,还是蛮温馨的,故把它转贴于此。比较简陋,还请海涵。由于当初机器配置不高,而动画速度没有设置为与FPS无关,所以在现在的先进机器上可能动画速度会很快。懒得改...
2007-08-04 15:53:00 262
空空如也
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