史上比较用心的纯代码实现 AutoLayout

2016-06-16 11:44 编辑: cocopeng 分类:iOS开发 来源:伯乐在线

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入职有两三个月了吧,都是使用 Objective-C 纯代码(虽然有时候偷偷参杂一些 Swift 开源库)来编写公司APP,写布局的时候几乎都是要么在初始化的时候用 initWithFrame,要么就初始化完毕之后用 view.frame。虽然这种方法很直观,一眼就可以看出这个 view 的位置以及大小,但是坏处也是有的,比如说在计算的时候麻烦等等。

概述

使用 Objective-C 纯代码编写 AutoLayout,看 AutoLayout 的字面理解就是自动布局,听起来好像蛮屌的样子。说白了就是适配:适应、兼容各种不同的情况,包括不同版本的操作系统的适配(系统适配)和不同屏幕尺寸的适配(屏幕适配)。

在 Storyboard 中,AutoLayout 有以下 3 个常用面板:

  • Align(对齐)

5ab4d055f52fa92ce2748c43e6fe90671.jpg

  • Pin(相对)

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  • Resolve Auto Layout Issues(约束处理)

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在 Storyboard 中实现 AutoLayout 我就不在本文讲解,因为讲了就是违背了不忘初心,方得始终的标题了。

Talk is cheap, show me the code

先说一下用代码实现 AutoLayout 步骤,别眨眼:

利用 NSLayoutConstraint 类创建具体的约束对象;

添加约束对象到相应的 view 上,代码有这两种:

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- (void)addConstraint:(NSLayoutConstraint *)constraint;
- (void)addConstraints:(NSArray *)constraints;

或许有人问了,原来才两个步骤就可以了,我刚刚裤子都脱了,你就给我看这个?!

话不多说,马上 show you the code !

先看看我们使用 frame 的方式是如何确定一个 view 的位置的:

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- (void)viewDidLoad {
     [ super  viewDidLoad];
     self.title = @ "使用 frame 的方式" ;
     UIView *purpleView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 200, 150, 150)];
     purpleView.backgroundColor = [UIColor purpleColor];
     [self.view addSubview:purpleView];
}

代码很简单,运行效果如下:

a14b19283f9267d661cff15c4b33e21a1.jpg

运行效果

再来看看 AutoLayout 的实现:

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- (void)viewDidLoad {
     [ super  viewDidLoad];
     self.title = @ "使用 AutoLayout 的方式" ;
     UIView *purpleView = [[UIView alloc] init];
     purpleView.backgroundColor = [UIColor purpleColor];
     // 禁止将 AutoresizingMask 转换为 Constraints
     purpleView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;
     [self.view addSubview:purpleView];
     // 添加 width 约束
     NSLayoutConstraint *widthConstraint = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:purpleView attribute:NSLayoutAttributeWidth relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:nil attribute:NSLayoutAttributeNotAnAttribute multiplier:0.0 constant:150];
     [purpleView addConstraint:widthConstraint];
     // 添加 height 约束
     NSLayoutConstraint *heightConstraint = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:purpleView attribute:NSLayoutAttributeHeight relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:nil attribute:NSLayoutAttributeNotAnAttribute multiplier:0.0 constant:150];
     [purpleView addConstraint:heightConstraint];
     // 添加 left 约束
     NSLayoutConstraint *leftConstraint = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:purpleView attribute:NSLayoutAttributeLeft relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.view attribute:NSLayoutAttributeLeft multiplier:1.0 constant:100];
     [self.view addConstraint:leftConstraint];
     // 添加 top 约束
     NSLayoutConstraint *topConstraint = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:purpleView attribute:NSLayoutAttributeTop relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.view attribute:NSLayoutAttributeTop multiplier:1.0 constant:200];
     [self.view addConstraint:topConstraint];
}

看完这段代码,我收到了惊吓!我被这一大段代码吓到了,很多童鞋看到那么简单的布局需要写那么多代码,可能就被吓跑了。我只能说一句:先不要走,待我慢慢解释~

创建约束对象(NSLayoutConstraint)的常用方法

一个 NSLayoutConstraint 对象就代表一个约束。

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+ (id)constraintWithItem:(id)view1 attribute:(NSLayoutAttribute)attr1 relatedBy:(NSLayoutRelation)relation toItem:(id)view2 attribute:(NSLayoutAttribute)attr2 multiplier:(CGFloat)multiplier constant:(CGFloat)c;

总共有 7 个参数,那就以 leftConstraint 为例吧介绍这 7 个参数吧

  • view1: 要约束的控件(purpleView)

  • attr1: 约束的类型(常量),就是要做怎么样的约束,大家可以进去看看都有什么常量(这里是NSLayoutAttributeLeft)

  • relation: 与参照控件之间的关系(常量),包括等于、大于等于、小于等于(NSLayoutRelationEqual 是指等于)

  • view2: 参照的控件(self.view)

  • attr2: 约束的类型(常量),就是要做怎么样的约束,大家可以进去看看都有什么常量(这里是NSLayoutAttributeLeft)(NSLayoutAttributeLeft)

  • multiplier: 乘数,就是多少倍(1.0)

  • c: 常量,做好了上述的约束之后会加上这个常量(100)

所以 leftConstraint 就是代表:要约束的控件purpleView 的左间距是等于参照控件 self.view 的左间距的 1.0 倍加上 100。

所以我们得出 AutoLayout 的核心计算公式:

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obj1.property1 =(obj2.property2 * multiplier)+ constant value

添加约束(addConstraint)的规则

在创建约束了之后,需要将其添加到作用的控件上才能生效,注意在添加约束的时候目标控件需要遵循以下规则(这里控件就用 view 简单表示吧):

(1)对于两个同层级 view 之间的约束关系,添加到它们的父 view 上

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(2)对于两个不同层级 view 之间的约束关系,添加到他们最近的共同父 view 上

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(3)对于有层次关系的两个 view 之间的约束关系,添加到层次较高的父 view 上

(4)对于比如长宽之类的,只作用在该 view 自己身上的话,添加到该 view 自己上,不用图了吧。

可以看出,widthConstraint 和 Constraint 属于第(4)种,leftConstraint 和 rightConstraint 属于第(3)种。

代码实现 AutoLayout 的注意事项

如果只是创建和添加了约束,是不能正常运行的,要做好以下的工作:

(1)要先禁止 autoresizing 功能,防止 AutoresizingMask 转换成 Constraints,避免造成冲突,需要设置 view 的下面属性为 NO:

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view.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;

(2)添加约束之前,一定要保证相关控件都已经在各自的父控件上。用上面的例子就是 [self.view addSubview:purpleView]; 一定要放在添加 left 约束之前,否则程序会 crash,因为要确保 purpleView 要已经在 self.view 上了。建议先写 [self.view addSubview:purpleView]; 之后,再专心写约束。

(3)不用再给 view 设置 frame

看到了吧,那么简单的一个界面,用 AutoLayout 实现的话竟然要那么多代码,感觉上并没有那么方便是吧?

其实 AutoLayout 要看应用内容决定,上面只是一个使用的 demo。如果你的内容是信息众多,同时需要展示的类别也很多,尺寸动态不定,比如说微博列表、QQ 动态列表等等,写这些复杂界面使用 AutoLayout 能给予(jǐ yǔ??)很大的帮助。

Apple 为了简化 AutoLayout 复杂的代码,开发了一种 VFL 语言(Visual format language),事实上没看见简化多少,而且还有比较大的局限性,这里就不介绍了,想了解的童鞋自己 Google 去。

算了,给个官方链接吧:Visual Format Language

如何优雅的代码编写 AutoLayout

看到了 Apple 自带的 AutoLayout 实现方式,感觉实在是太恶心了,那么如何优雅的代码编写 AutoLayout 呢?

—— 使用第三方框架 Masonry。GitHub: https://github.com/SnapKit/Masonry,看它的介绍,感觉挺牛掰的:

Harness the power of AutoLayout NSLayoutConstraints with a simplified, chainable and expressive syntax. Supports iOS and OSX Auto Layout.

看完 README.md 文件发现的确蛮优雅的。

先一览 Masonry 是如何实现 AutoLayout 的:

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#import "ViewController.h"
#import "Masonry.h" // 第三方或自己写的用引号,系统自带用双引号。
@interface ViewController ()
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
     [ super  viewDidLoad];
     UIView *purpleView = [[UIView alloc] init];
     purpleView.backgroundColor = [UIColor purpleColor];
     [self.view addSubview:purpleView];
     [purpleView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
         // 在这个 block 里面,利用 make 对象创建约束
         make.size.mas_equalTo(CGSizeMake(100, 100));
         make.center.mas_equalTo(self.view);
     }];
}

运行效果:

f0e662e4940d2ef82ca3126dfd042e1d1.jpg

创建一个长和宽均为 100、与父 view 居中的 view

注意:purpleView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;不需要在这里写了,因为 Masonry 已经写好了。

Masonry 开车,赶紧上车

一步一步跟着来,哈哈嘻嘻

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// 长宽均为 100,粘着父 view 右下角
[purpleView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  make.width.equalTo(@100);
  make.height.equalTo(@100);
  make.right.equalTo(self.view);
  make.bottom.equalTo(self.view);
}];

3d2de2249bbce2dc71002d9a660691871.jpg

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// 长宽均为 100,粘着父 view 右下角,间距为 16
[purpleView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
      make.width.equalTo(@100);
      make.height.equalTo(@100);
      // 这里也可以写 make.right.equalTo(self.view.mas_right).offset(-16);
      // 为了增强可读性,可以在 .offset 前加上 .with 或者 .and: make.right.equalTo(self.view).with.offset(-16); 看自己习惯吧
      make.right.equalTo(self.view).offset(-16);
      // 这里也可以写 make.right.equalTo(self.view.mas_bottom).offset(-16);
      make.bottom.equalTo(self.view).offset(-16);
}];

ffe8a036ebc5e2af719ae2d7de7a07a41.png

看到上面代码的包装好的 @100,其实也可以直接传值 100,不过要把 equalTo 改成 mas_equalTo,这样它就自动帮你包装好了。

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make.width.mas_equalTo(100);
make.height.mas_equalTo(100);

其实 mas_equalTo 就是一个宏,大家可以进去看看定义。

  • mas_equalTo 这个方法会对参数进行包装

  • equalTo 这个方法不会对参数进行包装

  • mas_equalTo 的功能强于 equalTo

大家可能会觉得有点儿晕,有时候用 mas_equalTo,有时候用 equalTo,其实大家可以在 pch 文件里定义两个宏,就可以完美解决这个纠结问题。注意要写在 #import "Masonry.h" 前面。

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//define this constant if you want to use Masonry without the 'mas_' prefix,这样子 `mas_width` 等就可以写成 `width`
#define MAS_SHORTHAND
//define this constant if you want to enable auto-boxing for default syntax,这样子 `mas_equalTo` 和 `equalTo` 就没有区别了
#define MAS_SHORTHAND_GLOBALS

好,现在来一个稍微比刚才的复杂一点点的界面:

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- (void)viewDidLoad {
     [ super  viewDidLoad];
     UIView *purpleView = [[UIView alloc] init];
     purpleView.backgroundColor = [UIColor purpleColor];
     [self.view addSubview:purpleView];
     UIView *orangeView = [[UIView alloc] init];
     orangeView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
     [self.view addSubview:orangeView];
     CGFloat margin = 16;
     CGFloat height = 32;
     [purpleView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
         make.left.equalTo(self.view).offset(margin);
         make.bottom.equalTo(self.view).offset(-margin);
         make.right.equalTo(orangeView.left).offset(-margin);
         make.height.equalTo(height);
         make.width.equalTo(orangeView);
     }];
     [orangeView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
         make.bottom.equalTo(self.view).offset(-margin);
         make.right.equalTo(self.view).offset(-margin);
         make.height.equalTo(height);
     }];
}

e5099c6e4323ef322a2a090b4a54a74e1.png

两个等高等宽的 view 平分屏幕宽度,带有间隙

其实实现这个界面有很多中写法,大家可以试试,比如说这样写:

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- (void)viewDidLoad {
     ...
     [purpleView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
         make.left.equalTo(self.view).offset(margin);
         make.bottom.equalTo(self.view).offset(-margin);
         make.right.equalTo(orangeView.left).offset(-margin);
         make.height.equalTo(height);
         make.height.equalTo(orangeView);
         make.width.equalTo(orangeView);
         make.top.equalTo(orangeView);
     }];
     [orangeView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
         make.right.equalTo(self.view).offset(-margin);
     }];
}

总结

其实 Masonry 的文档已经很详细了,建议大家去看文档,我写这个主要是为了做这个界面的 Tableview 上下拉阻尼效果而准备的

2fa28c46242fd7d36f67eeda5d55ecc81.png

对我粗暴~

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在Unity 2D中,可以通过代码实现自动布局,其中可以使用Unity的RectTransform组件来控制UI元素的位置和大小。以下是一个简单的例子: 首先,我们需要在Unity中创建一个空的GameObject,并且将其命名为“AutoLayout”。 然后,在脚本中,我们可以通过以下方式来实现自动布局: ```csharp using UnityEngine; public class AutoLayout : MonoBehaviour { public RectTransform[] elements; // 需要自动布局的UI元素数组 void Start() { AutoArrangeElements(); } void AutoArrangeElements() { float totalWidth = 0f; // UI元素的总宽度 float spacing = 10f; // 间距 // 计算所有UI元素的总宽度 foreach (RectTransform element in elements) { totalWidth += element.sizeDelta.x + spacing; } // 设置第一个UI元素的初始位置 float currentX = -totalWidth / 2; // 遍历所有UI元素并设置其位置 foreach (RectTransform element in elements) { Vector2 newPosition = new Vector2(currentX + element.sizeDelta.x / 2, 0); element.anchoredPosition = newPosition; currentX += element.sizeDelta.x + spacing; } } } ``` 在这个例子中,我们首先创建了一个空的GameObject,并且将上述脚本附加到该GameObject上。在脚本中,我们定义了一个包含需要自动布局的UI元素的数组。然后在Start()方法中调用AutoArrangeElements()方法来执行自动布局。 AutoArrangeElements()方法首先计算出所有UI元素的总宽度,然后根据计算出的位置来设置每个UI元素的位置,实现了自动布局的效果。 通过这种方式,可以通过代码实现Unity 2D中的自动布局,从而提高UI的灵活性和可扩展性。

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