Unity Shaders and Effects Cookbook Chap 1 读书个人小结

          作为一只方向有点迷茫的大三狗,无意中接触了Unity,然后又无意中看到了乐乐大神(candycat)的博客,方向感似乎慢慢清晰了起来,我希望能够通过coding,创造出美的东西。在乐乐大神的书出来之前,决定先啃这本《Unity Shaders and Effects Cookbook 》,作为自己的入门。

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          这一章自己感觉对新手来说已经非常友好了,简直是把手教你怎么创建初始的shader,不过可以看出这本书基于的是Unity4,因为自己在打开创建的shader代码后跟书中的原图代码对比感觉好像多了点东西比如:


原书打开的新创建shader文件:



而自己在Unity5中创建的shader文件:

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

       一开始简直懵B了都,多出来的那些东西是what!怎么函数参数里不是SurfaceOutput类型,o.Metallic= _Metallic, o.Smoothness= _Glossiness,删了会不会渲染的非常奇怪,脑子里一直盘旋着奇怪的想法,然后百度了下,Unity的官方手册里面有介绍,在Unity5中,surface shader还可以使用基于物理的光照模型,Built-in Standard 光照模型和 StandardSpecular 光照模型分别使用以下的结构:

                    

        与书中所用的StandardOutput结构对比可以看出多了一些属性,如half Smoothness, half Metallic, half Occlusion, 由注释可以看出前两个是是否光滑和是否为金属的标识符,occlusion直接翻译过来是遮挡的意思,都是些跟物理相关的属性,自己感觉起来是Unity5为了更好渲染改进的结构,不过自己还是初学阶段,用着StandardOutput就非常足够了。

       身为初学菜鸟,第一眼看这些代码简直自动doge.jpg,感觉都是函数,看起来很奇怪的参数,不过语法结构看起来又非常像C/C++,搜索了下,Unity shader使用的是cg语言,即C for graphic,保留了C语言的大部分寓意,对于这门着色语言还很陌生,啃这本书的同时还需恶补下。

       但是其结构还是挺清晰的,Properties{ ... }中可以定义我们后面渲染所需使用的变量,基本定义格式是:变量名 (“Inspector中的名字”,类型)= (默认值),而且定义的变量能直接在挂载了shader 的Material的Inspector面板中显示出来,而且可以直接在面板上修改:

Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
在面板中显示:



        然后subshader{ .. }里面是实现渲染的代码, #pragma surface surf +(所利用的光照模型名字) ,表示渲染要利用哪个光照模型,这行不修改的话是利用的Unity默认的光照模型,如果要利用自己写的模型,还需要自己写函数inline float4 Lighting+(所利用的光照模型名字) (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir,fixed atten),这个函数还有另外两种重载,分别是视角方向需要时的正向渲染和延时渲染。一开始还是有点懵,看了乐乐大神的专栏才有点明白,这个SurfaceOutput 所传进去参数是由 void surf(...)所算出来的,一开始还觉得真是奇怪,里面的实现机制还有待恶补。


        这一章的代码里面有是有点小问题的,看了candycat大神的专栏受益匪浅,在实现ramp texture to control diffuse shading 中

float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(hLambert).rgb;  Unity一直报参数的错误,后面改为float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(hLambert, difLight)).rgb;  就成功了,看评论说是因为系统的缘故,Mac就不会报这个错。后面一节create a faked BRDF using a 2D ramp texture中实现效果好像和实际差挺远的,candycat的专栏里面做了改进,学习了下~


        总而言之,路漫漫其修远兮,必须努力,更努力!

    



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