学习手记
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Admin_Jhon
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Unity中LayerMask的学习手记
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。LayerMask实际上是用Int32的32个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不用这个层。代码释义:LayerMask mask = 1 LayerMask mask = 0 LayerMask mask = ~( 1 public原创 2016-05-10 09:47:39 · 2184 阅读 · 0 评论 -
Shader入门学习手记
Shader程序的基本结构在代码中学习吧,注释都写好了。Shader "First Fantasy/Water/Water Diffuse" { //定义着色器属性; Properties { /* 格式:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}];原创 2016-05-10 10:39:10 · 1140 阅读 · 0 评论 -
Shader结构学习手记
在上一篇入门手记中以一个简单的shader了解了一个shader的大致编写流程以及一些基本概念。这份手记是深入shader的结构分析每个“属性”的含义以及用法。原创 2016-08-29 20:14:46 · 1147 阅读 · 0 评论 -
随手记-技能拆分
技能分类基本属性定义等级属性施放基础基类例子技能状态状态属性状态管理定时轮循技能施放技能分类 立即触发类 火球、飞弹类 需要经过一定的飞行距离: 火球术 冰箭术 触发相应的状态 (如:战吼、施放后增加自身的攻击力) 回城类 骑乘类 捕捉宠物 采集类等生活技能 复活类原创 2017-02-04 16:49:50 · 560 阅读 · 0 评论 -
关于装箱拆箱为什么会影响效率
概念 装箱在值类型向引用类型转换时发生,在堆中分配。 拆箱在引用类型向值类型转换时发生。 示例装箱 public void BoxIn() { object tempObj = 4; } 示意:将整型常量1赋给object类型的变量obj;值类型是要放在栈上的,而object是引用类型,它需要放原创 2016-10-20 15:55:54 · 3034 阅读 · 0 评论 -
关于 Unity Profiler 的使用以及代码建议
1.参数说明A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准原创 2016-09-20 15:08:36 · 6316 阅读 · 0 评论