这是一些话,会经常使用到,我来一个间短的描述:
Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。
引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。
这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。
Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。
引擎在一段时间内渲染了一个场景。场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。
多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册)
场景是被夹在或者生成通过XML定义。
一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。
Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。Camera,lights 和非物质的材料和元素例,当然也包括
walls,floors和characters都是元素。
从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于the Element Class.
RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。
光源Lights不属于被渲染元素,相反它们用来改变被渲染的元素如何显示。
Plane:Floors和Walls都是面。面在ffilmation引擎中会被特殊处理,因为它们一个场景的基础结构,
也因为其他元素基于这种基础结构。
一个场景的基础结构一旦被创建就不能被改变了。为什么?因为这个结构对于zSorting,碰撞,,其他的快速执行的算法
,预处理和需要执行的公式非常重要。
Object:一个object是一个图形元素,是环境的一部分和planes相反,无论如何不能被projected。
项目单元式被加在了场景里面的。Objects投影或者接受投影。Trees,Statues(雕像)和Furnitures储藏物
都是objects的典型例子。如果你定义了一连串的sprites来定义对象以不同的角度,Objects能被旋转。但是不能被移动。
Character:一个character是一个在场景中被移动的单间的object。它是一个不同的类因此一些优化能被加到静态的objects中。人物是最普遍的Characters用法