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原创 用户界面改变图片锚点
1.屏幕分辨率设置为480*8002.创建一张图片, 图片原大小为100*1003.改变图片锚点(1).图片锚点处于屏幕中心点的时候,锚点是一个雪花状的物体, 想象锚点是一个1*1像素的矩形, 锚点Min(0.5, 0.5), Max(0.5, 0.5), 中心点Pivot(0.5, 0.5), 图片的位置坐标(0,0),位置坐标是锚点和中心点水平方向的距离, 图片位于屏幕的中心。(2).单击cu...
2018-05-18 11:22:41 1913
原创 用户界面图片
1.创建Image图片(1).菜单栏->GameObject->UI->Image创建一个Image元素。(2).创建出来的UI元素会自动添加到画布下, 如果没有创建画布, 会自动创建。(3).Inspector视图中, Image元素的组件和属性2.Rect Transform组件(1).Rect Transform:所有UI元素都是以矩形来表现的。(2).Rect Trans...
2018-05-18 11:07:53 563
原创 用户界面精灵和画布
1.Sprite精灵是UI以及unity 2D的基本元素。在UI系统中, 所有图片的显示都必须通过精灵。2.图片设置为精灵, 在Inspector窗口中将其Texture Type设置为Sprite(2D and UI), 并点击窗口右下角的Apply按钮。(1).Sprite Mode:精灵模式, 常用的有Single单图、Multiple多图模式。(2).Packing Tag:打包标签。具有...
2018-05-18 09:11:11 760
原创 3D模型基础
1.无论是人物、场景还是特效粒子系统等, 归根到底都是3D模型。2.导入一个人物模型, 点击Scene场景的Shaded按钮, 选择渲染模式为Wireframe3.人物模型是一个个三角形组成的, 这种模型叫Mesh网格模型4.在Project视图中, 白色网格覆盖的圆筒图标代表的是网格模型5.有了网格模型, 我们还需要知道物体表面的颜色。将所有模型表面画到一张图片上, 这类图片叫作Texture贴...
2018-05-18 08:50:42 1666
原创 屏幕坐标系和视口坐标系
一.屏幕坐标系1.屏幕坐标系: 手机屏幕或者电脑屏幕的一个坐标系。2.屏幕坐标是以像素来定义的, 屏幕左下角为原点(0,0), 右上角为(Screen.width,Screen.height), width是屏幕的宽度, height是屏幕的高度, Z值是摄像机世界坐标取反,并且以相机的世界单位来衡量的。3.屏幕坐标和相机之间满足: Screen.width = Camera.main.pixel...
2018-05-18 08:44:52 15542 2
原创 摄像机基础
1.新创建一个场景, 在场景中默认创建一个名为Main Camera的摄像机。在Inspector视图中, 摄像机的参数:2.Projection投射方式(1).Perspective:透视。摄像机以透视方式渲染画面, 拍摄区域时一个截锥体。默认透视模式。(2).Orthographic:正交。摄像机以正交方式渲染画面, 拍摄区域是一个长方体。3.Clipping Planes:剪裁平面。(1)....
2018-05-11 08:57:24 919
原创 输入控制
1.创建一个游戏工程, 命名为InputControl2.在Project视图中创建3个文件夹, Scene文件夹、Resources文件夹和Script文件夹3.将当前场景保存为GameScene4.创建ComputerInputControl游戏脚本5.在Hierarchy视图中创建一个空的GameObject, 命名为GameManager,并把ComputerInputControl绑定在...
2018-05-10 10:17:31 804
麻将消除源码
2016-09-10
空空如也
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