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转载 AssetBundle详解与优化

https://www.jianshu.com/p/5226659533cd1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这...

2019-10-06 23:26:00 467

转载 DateTime关于时区的学习

一.时区的概念 首先来了解时区的概念。为了解决世界不同各地在时间上的差异,人们定义了时区,时区是地球上的区域使用同一个时间定义。人们将时区分为24个,它们是中时区(零时区)、东1-12区,西1-12区。每个时区横跨经度15度,时间正好是1小时。其中中时区就是格林尼治标准时间。以这个时间为基准,东加西减。我们中国虽然跨越了五个时区,但是统一采用北京时间,也就是东八区。这面有...

2019-09-26 18:13:00 1104

转载 c# attribute

C#中的Attribute目录什么是Attribute深入讨论Attribute实现自己的Attribute时需要注意的一些问题一.什么是Attribute先看下面的三段代码:自定义Attribute类:VersionAttribute1 [AttributeUsage(Attribut...

2019-09-26 16:00:00 450

转载 unity [CreateAssetMenu()]

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lizhenxiqnmlgb/article/details/95603822类上面添加一行[CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", or...

2019-09-25 16:06:00 1959

转载 C#基础系列——异步编程初探:async和await

https://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4734252.html之前的那篇C#基础系列——多线程的常见用法详解就讲到了多线程new Thread()的方式对于有返回值类型的委托是没有解决方案的,如果需要返回值,必须要依靠异步的方式。了解异步之前,我们先来看看Thread对象的升级版本Task对象:1、Task对象的前世今生:Task对象...

2019-09-25 14:41:00 151

转载 Type.MakeGenericType 方法 (Type[]) 泛型反射

https://www.cnblogs.com/rinack/p/5680058.html替代由当前泛型类型定义的类型参数组成的类型数组的元素,并返回表示结果构造类型的Type对象。命名空间:System程序集:mscorlib(mscorlib.dll 中)public virtual Type MakeGenericType( params T...

2019-09-17 18:59:00 536

转载 ZeroFormatter

https://github.com/neuecc/ZeroFormatter转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/11535681.html

2019-09-17 17:35:00 337

转载 intelliJ IDEA相关

注册码http://idea.medeming.com/emmylua githubhttps://github.com/EmmyLua/IntelliJ-EmmyLuaunity 调试luahttps://blog.csdn.net/UnityFire/article/details/86612437补充,如果报错,就下载lua for wind...

2019-09-16 14:43:00 239

转载 truesky天气系统

https://simul.co/truesky/转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/11511555.html

2019-09-12 13:59:00 296

转载 tressfx hair

自古以来,人类头发的实时精确渲染都是游戏里最为复杂、最具挑战性的项目——成千上万、各自独立的微小细丝都是半透明的,都有复杂的阴影,还需要抗锯齿,而且为了配合人物动作,这些计算都需要每秒钟进行几十次,这对GPU来说是无比巨大的压力。GPU厂商也在为实现更真实的头发效果而不懈地努力着,AMD的最新成果就是“TressFX Hair”,并且通过与Crystal Dynamic...

2019-09-12 13:56:00 178

转载 lua的table库中的常用函数总结

https://www.cnblogs.com/daochong/p/7363649.htmltable是Lua语言中的一种重要的数据类型, table 的一些特性简单列举如下:(1).table 是一个“关联数组”,数组的索引可以是数字或者是字符串;(2).table 的默认初始索引一般以 1 开始;(3).table 的变量只是一个地址引用,对 table 的操作不会产生数...

2019-09-12 12:10:00 313

转载 lua元表详解

https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/8947446.html元表的作用元表是用来定义对table或userdata操作方式的表举个例子local t1 = {1}local t2 = {2}local t3 = t1 + t2我们直接对两个table执行+运算,会报错lua: /usercode/file.lu...

2019-09-12 11:18:00 130

转载 Unity中的OnApplicationPause与OnApplicationFocus

强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus;重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnApplicationPause;//游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为falsevoid OnApplicationPause(b...

2019-09-05 16:49:00 437

转载 Unity3D Socket网络模块

https://blog.csdn.net/Claine/article/details/52374546?locationNum=11&fps=1转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/11346629.html

2019-08-13 16:20:00 124

转载 C# 发送消息SendKeys、SendMessage、keybd_event的用法

一、C#中SendKeys的用法功能:将一个或多个按键消息发送到活动窗口,就如同在键盘上进行输入一样。语法: SendKeys.Send(string keys); SendKeys.SendWait(string keys);说明:(1)发送字符串 SendKeys.SendWait("A"); //发送字母A SendKeys.Se...

2019-08-12 16:37:00 598

转载 c# 库间关系

转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/11018204.html

2019-06-13 17:44:00 113

转载 c#封装dll

https://www.cnblogs.com/xingboy/p/10287425.html转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/11005333.html

2019-06-11 18:31:00 112

转载 Unity DOTS 走马观花

https://segmentfault.com/a/1190000019143037本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System、the En...

2019-06-05 14:03:00 588

转载 lua基础

https://www.runoob.com/lua/lua-functions.html转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/10959240.html

2019-06-01 12:51:00 95

转载 unity_pojie

http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&desc=1转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/10959218.html

2019-06-01 12:42:00 77

转载 server

fireflyxxx pomelodogeskbenginescutdef c#skynetphoton unity networking转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/10937599.html

2019-05-28 15:13:00 113

转载 firefly

firefly(9秒社团-游戏服务端开源引擎)编辑Firefly是免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。它包括了开发框架和数据库缓存服务等各种游戏服务器基础服务,节省大量游戏开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在游戏玩法逻辑上。用它可以搭建自定义的分布式架构,只需要修改相应的配...

2019-05-28 12:48:00 157

转载 pomelo

pomelo架构概览pomelo之所以简单易用、功能全面,并且具有高可扩展性、可伸缩性等特点,这与它的技术选型和方案设计是密不可分的。在研究大量游戏引擎设计思路基础上,结合以往游戏开发的经验,确定了pomelo框架的设计方案。pomelo为什么采用node.js开发?node.js自身特点与游戏服务器的特性惊人的吻合。 在node.js的官...

2019-05-28 12:34:00 170

转载 C#中Dispose、析构函数、close的区别

在开始本文前,需要一些准备知识。首先要提出“什么是资源”。在CLR出来之后,Windows系统资源开始分为“非托管资源”和“托管资源”。 非托管资源是指:所有的Window内核对象(句柄)都是非托管资源,如对于Stream,数据库连接,GDI+的相关对象,还有Com对象等等,这些资源并不是受到CLR管理; 托管资源是指:由CLR管理分配和释放的资源...

2019-05-27 15:58:00 595

转载 多版本Shader与multi_compile

多版本Shader与multi_compilehttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html#pragma multi_compile Type_1Type_2Type_3 ...这个指令将会生成多个Shader变体(variants),运行时根据材质或是全局的Keyw...

2019-05-08 16:06:00 122

转载 unity网络延迟

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start()...

2019-04-30 15:18:00 219

转载 Unite Shanghai 2019全日程曝光(建议收藏)

https://mp.weixin.qq.com/s/KvAyXpDhqWROtTX1Ol3a4Q5月10-12日,Unite Shanghai 2019即将在上海国际会议中心正式开幕。本次大会共设有Keynote主题演讲,四大技术专场,Unity教育峰会,Training Day开发者训练日,近40个丰富精彩的互动展位,以及一系列丰富的周边活动。大会信息时间:5...

2019-04-30 11:06:00 809

转载 网络模拟工具Clumsy

Clumsy 是一款小巧而功能强大的开源弱网模拟工具,它能在windows平台下人工造成不稳定的网络状况,方便你调试应用程序在极端网络状况下的表现。你可以选择 clumsy 提供的功能来有目的性的调整网络情况:延迟(Lag),把数据包缓存一段时间后再发出,这样能够模拟网络延迟的状况。掉包(Drop),随机丢弃一些数据。节流(Throttle),把一小段时间内的数据拦截下来后...

2019-04-08 12:06:00 194

转载 结构设计思考

构建解决问题思路1 列举所有元素2 依次思考元素关系3-1 形成关系树,新元素进入会重构关系树3-2 用时间流的方式,从已知根部,探索下一子节点,这种方式可以解决思维断条,有助于快速形成关系树时序问题时序混乱的原因1 状态变量被不同位置多次设置,读取2 对于状态变量的意义函数,每次设置,读取时意义出现偏差解决1 保持状态变量原子性,确保每次设...

2019-04-01 16:24:00 108

转载 Unity 优化

https://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/51899000使用Profiler工具分析内存占用情况System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Lev...

2019-03-16 11:51:00 226

转载 doges

dogse入门指南Dogse作为游戏服务端引擎,目前只包含游戏服务端的核心部分,但这也是最核心的部分。它全部使用.netc#开发,充分兼顾了程序性能与代码编写的准确性与易用性,再加上以vs作为开发工具,极大的提升代码的编写效率,以及方便的调试性。在使用Dogse之前,我们还需要先了解它能做什么,在游戏服务端里处于什么位置。Dogse简单的说,实现了游戏服务...

2018-12-14 12:31:00 637

转载 Unity Fps示例

https://mp.weixin.qq.com/s/JGnU6TW1V0BCrz0mCRswig转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9990300.html

2018-11-20 17:35:00 135

转载 使用Unity的2D功能开发弹球游戏

https://mp.weixin.qq.com/s/7xjysNDVHe7avF1v2NZWcg转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9970969.html

2018-11-16 18:49:00 433

转载 Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心

https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611Canvas ScalerCanvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界。SizeReference R...

2018-11-16 17:18:00 362

转载 UGUI 深度優化提升手遊效能

https://hackmd.io/s/S1z1ByaGb#UGUI-%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E5%84%AA%E5%8C%96%E6%8F%90%E5%8D%87%E6%89%8B%E9%81%8A%E6%95%88%E8%83%BDUI 基礎UI 優化工具UI-CanvasUI 控制項優化其他UI 基礎術語Canvas ...

2018-11-16 17:15:00 106

转载 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题作者:admin/时间:2016年11月08日/浏览:23818 次/分类:厚积薄发关键字界面制作网格重建界面切换加载相关字体一、界面制作Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ET...

2018-11-16 17:10:00 195

转载 git branch --set-upstream 本地关联远程分支

https://www.cnblogs.com/zhou-chao/p/7678899.html最近使用git pull的时候多次碰见下面的情况:There is no tracking information for the current branch.Please specify which branch you want to merge with.See git-pul...

2018-11-09 11:50:00 142

转载 git rm 与 git reset

https://www.cnblogs.com/sunshine-xin/articles/3521481.html1. git rm --cached filewillremovethe file from the stage. That is, when you commit the file will be removed.git reset HEAD -- file...

2018-11-07 20:47:00 370

转载 Git笔记之初识vi编辑器

https://www.cnblogs.com/yc8930143/p/5410734.html1、vi编辑器 如同Windows下的记事本,vi编辑器是Linux下的标配,通过它我们可以创建、编辑文件。它是一个随系统一起安装的文本编辑软件。 vi编辑器提供了3种模式,分别是命令模式、插入模式、底行模式,每种模式下用户所能进行的操作是不一样的。 ...

2018-11-07 17:27:00 138

转载 [内容分享]粗略判断Shader每条代码的成本

https://mp.weixin.qq.com/s/Vyn1bKaBMHommxbnFPPQegUnity对Shader文件进行编译的时候,DX9和DX11的版本会直接生成汇编码。?length(i.worldPos)DX9DX11由于这些代码是最终的指令,大部分指令执行时间是“差不...

2018-11-07 16:34:00 165

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