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功能需求文档模板HEAD1.文档建立时间:2.开发周期:3.完成时间:4.相关人员:BODY1.需求解释说明:2.具体的操作流程:3.涉及到的表、图等相关附加说明转载于:https://www.cnblogs.com/leng-yuye/p/4012690.html...

2014-10-09 10:10:00 289

转载 Unity3d简易状态机

SimpleFSM 包含状态切换以及事件驱动传递参数下面的代码是登录的状态码 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class LoginState : SingletonPrivider<LoginState>, GameSta...

2014-08-10 22:00:00 162

转载 DrawCall的简单介绍

Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw Call的次数是决定性能比较重要的指标。对于IOS平台上来说,Draw ...

2014-05-18 16:10:00 263

转载 unity3d摄像机参数解释

unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:   Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。   Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的back...

2014-05-18 14:41:00 728

转载 Unity数据下载

1 /* HttpRequestTest.cs 2 * 采用C#的WebClinet类下载数据,多线程,但需要在主线程里转成texture。 3 */ 4 using System; 5 using System.Text; 6 using System.Net; 7 using UnityEngine; 8 9 public...

2014-05-13 19:32:00 133

转载 图片资源的类型设定(部分)

Alpha from Grayscale: 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道。Wrap Mode: 循环模式。控制纹理平铺时得样式,有两种选择:  Repeat:重复。默认选项,选择后纹理将以重复平铺的方式映射在游戏对象上。  Clamp:夹钳/截断。选择后将以拉伸纹理的边缘的方式映射在游戏对象上。Filter M...

2014-05-10 18:36:00 205

转载 Unity3d纹理压缩格式表

将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4...

2014-05-10 12:47:00 234

转载 游戏分类

按游戏方式分类RPG (Roleplaying Game) 角色扮演游戏ACT (Action Game) 动作游戏AVG (Adventure Game) 冒险游戏SLG (Strategy Game) 策略游戏FTG (Fighting Game) 格斗游戏STG (Shoting Game) 射击游戏FPS (Fist Personal shooting Game) 第一人称射击游...

2014-04-30 15:00:00 105

转载 cocos2d-x与android通信

//.cppprivate void callJava(const char* str){#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) JniMethodInfo methodInfo; //getStaticMethodInfo获取到MethodId和ClassId,ClassID通过穿进去的Activ...

2014-04-02 19:32:00 182

转载 半角与全角的相互转换

1 /// <summary> 2 /// 转全角的函数(SBC case) 3 /// </summary> 4 /// <param name="input">任意字符串</param> 5 /// <returns>全角字...

2013-09-29 23:54:00 118

转载 设计模式分类

按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式用来处理对象的创建过程;结构型模式用来处理类或者对象的组合;行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式: 工厂方法模式(Factory Method Pattern) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 建...

2013-09-29 21:38:00 59

转载 sublime settings

{ "font_face": "Menlo", "font_size": 15, "highlight_line": true, "highlight_modified_tabs": true, "remember_open_files": true, "open_files_in_new_window": false, "bold_folder_labels"...

2013-08-29 19:43:00 96

转载 判断ip是否在中国内地

package com.example.countrytest;import org.apache.http.HttpResponse;import org.apache.http.client.methods.HttpGet;import org.apache.http.impl.client.DefaultHttpClient;import org.apach...

2013-07-11 17:09:00 458

转载 用脚本保存prefab

1 [ExecuteInEditMode] 2 public class WipeOutDepthPass : MonoBehaviour { 3 4 [MenuItem("Happi/wipte out all depth pass")] 5 private static void Execute() 6 { 7 ...

2013-06-25 10:21:00 141

转载 获取时间戳

private string GetCurTimeStamp(){ TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0); return Convert.ToInt64(ts.TotalSeconds).ToString();}转载于:https://w...

2013-05-06 10:46:00 83

转载 正整数转化为时间

private string FormatTime(int time){  int hour = 0, min = 0, sec = 0;  hour = time/60/60;  min = (time%(60*60))/60;  sec = (time%(60*60))%60%60;  return string.Format("{0:00}:{1:00}...

2013-05-06 10:45:00 186

转载 SublimeText快捷键

Ctrl+L 选择整行(按住-继续选择下行)Ctrl+KK 从光标处删除至行尾Ctrl+Shift+K 删除整行Ctrl+Shift+D 复制光标所在整行,插入在该行之前Ctrl+J 合并行(已选择需要合并的多行时)Ctrl+KU 改为大写Ctrl+KL 改为小写Ctrl+D 选词 (按住-继续选择下个相同的字符串)Ctrl+M 光标移动至括号内开始或结束的位置Ctrl+Shift+M ...

2013-04-22 13:53:00 78

转载 Android的http两种请求方式

http的两种请求方式:POST和GET由于Android的SDK包含org.apache.http包,所以不用导入jar了GET方式:String serverURL = "http://127.0.0.1/xxx/xx.jsp?username=abc;HttpGet httpRequest = new HttpGet(serverURL);// 建立http g...

2013-04-16 20:02:00 173

转载 同时打开多个Unity软件

右击unity的快捷方式,在“属性”里面找到“目标”,在末尾添加 -projectPath。如:"F:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe" -projectPath转载于:https://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2013/02/19/2917358.html...

2013-02-19 17:01:00 117

转载 随机产生不重复的数字

public void ShowRandomNum() { ArrayList list = new ArrayList(); Random rand = new Random(); for (int i = 0; i < 5; i++) { ...

2013-02-19 15:21:00 80

转载 C#序列化和反序列化

[Serializable] public class RoleInfo { public int Id { set; get; } public int Level { set; ...

2013-02-18 14:04:00 60

转载 名词解释

构造函数:  1.构造函数命名和类名完全相同;  2.有默认构造函数(重载时C++必须有手动写默认构造函数);  3.构造函数不能被直接调用(显式调用),必须通过new运算符在创建对象时调用;  4.没有返回值;  Java,普通函数和构造函数可以同名,但普通函数得有返回值。---------------------------------------------...

2013-02-17 13:11:00 75

转载 隐藏鼠标

Screen.showCursor = false;转载于:https://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2013/02/16/2913231.html

2013-02-16 11:23:00 76

转载 设计移动 App 需要注意的 10 点

  这个文章属于博客园里的新闻栏,虽说是新闻,但我不认为是新闻,应该归为设计的经验之谈,写的很中肯,贴到自己这里重视之。原文:http://news.cnblogs.com/n/170970/1. 不要在没有流程图之就前开始设计或者画线框图  即便一个简单的 App 也要有一个思虑周全的流程图,以确保在 App 有合乎逻辑的、合理的导航结构。另一点值得关注的是确保核心功...

2013-02-02 15:54:00 84

转载 指针和引用的比较

  虽然使用引用(reference)和指针都可间接访问另一个值,但它们之间有两个重要区别。第一个区别在于引用总是指向某个对象:定义引用时没有初始化是错误的。第二个重要区别则是赋值行为的差异:给引用赋值修改的是该引用所关联的对象的值,而并不是使引用与另一个对象关联。引用一经初始化,就始终指向同一个特定对象(这就是为什么引用必须在定义时初始化的原因)。考虑以下两个程序段。第一个程序段将一个...

2013-01-30 18:21:00 53

转载 从模型中抽取动画文件

  由于模型是由第三方的软件制作的,用unity不能直接编辑模型里的动画文件(read-ony),比如为动画绑定事件,所以要把模型中的动画文件抽取出来,这样文件是可写的了。抽取动画文件的脚本非本人所写,贴在此处大家分享。---unity3d 1 using UnityEditor; 2 using UnityEngine; 3 using System.IO; 4 ...

2013-01-11 11:50:00 242

转载 动态控制EZGUI控件的动画

以UIStateToggleBtn为例:public UIStateToggleBtn m_Tag; void Start() { if (m_Tag.GetTransitions(0).list[0].IsRunning()) m_Tag.GetTransitions(0).list[0].Pause(); ...

2013-01-03 18:07:00 68

转载 WEB服务器的注册和登录类代码

数据库连接类:View Code 1 public class DBConnection { 2 3 private static final String DRIVER = "com.mysql.jdbc.Driver"; 4 private static final String URL = "jdbc:mysql://localhost:...

2012-12-04 18:26:00 222

转载 EZGUI: 代码控制刷UIButton四态的贴图

/// <summary> /// 新增物品Icon(不删除之前的icon) /// </summary> /// <param name="index">物品在packsprite中的index</param> /// <param name="button">物品所在控件&...

2012-11-16 18:08:00 72

转载 无法点击UI的情况列表

鼠标无法点击UI的情况:1.UI是否在相应的Camera上可见2.在运行时,UI的对象上是否有Collider组件3.Collider组件上是否有碰撞区或者碰撞区的位置和大小是否正确4.UI的对象上的Layer是否是相应Camera的Culling Mask一致转载于:https://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2012/10/19/27307...

2012-10-19 11:29:00 95

转载 EZGUI组件:UIScrollList的点击事件

1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class ScrollListTest : MonoBehaviour 5 { 6 7 public UIScrollList list; 8 public GameObject prefab; 9 10 ...

2012-09-01 15:51:00 102

转载 EZGUI的几种隐藏GameObject的方法比较

1.UIButton.Hide(true);2.UIButton.gameObject.active=true;3.UIButton.gameObject.setActiveRecursively(true);第一种方法仅仅看不到此GameObject,此GameObject所附带的脚本还是能被使用的,也就是说此GameObject还能被其他脚本使用。第二种和第三种效果一...

2012-08-29 19:24:00 146

转载 EZGUI打开/隐藏UI的方法

找到"树根"(非虚类和接口)是有效关闭一个GameObject下N层N多个子GameObject的方法.代码示例: void UISwitch(bool isHide) { SpriteRoot[] spriteRoot = gameObject.GetComponentsInChildren<SpriteRoot>(); ...

2012-08-21 18:18:00 83

转载 EZGUI的Value Changed Delegates文档翻译

当值改变时,EZGUI允许通过AddValueChangedDelegate()方法控制事件的逻辑处理。代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Example : MonoBehaviour{ // The below references should be popula...

2012-08-20 16:58:00 69

转载 EZGUI的Input Delegate粗略翻译

大多数input控制都会通过一个代理的方法监听事件,在EZGUI中的input代理会用AddInputDelegate()方法去处理。举例首先,在脚本中定义一个代理的方法(必须用C#写,JS实现不了)void MyDelegate(ref POINTER_INFO ptr){ // Display a message in the console if ...

2012-08-20 16:50:00 62

转载 jsp生成json数据

在http://code.google.com/p/json-simple上有个jar包,导入放到工程中的\WEB-INF\lib中新建jsp页面<%@page contentType="text/html; charset=UTF-8"%><%@page import="org.json.simple.JSONObject"%><%...

2012-08-15 13:59:00 277

转载 AssetDatabase文档翻译

AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用AssetDatabase的API而不是文件IO流。导入资源Unity导入资源通常是用鼠标手动拖动到工程面板里,但是也可能需要脚本控制资源的导入,为了使用脚本导入可以使用AssetDataba...

2012-08-08 18:13:00 113

转载 AssetBundles文档翻译

AssetBundles是你能导出的从unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程序中有被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个场景文件)区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易下载的文件到程序中。AssetBundles能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件的扩展名而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必...

2012-08-08 16:11:00 219

转载 Unity鼠标抓取gameobject(类似碰撞检测)

创建一个cube的go 绑定一个脚本代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Mouse : MonoBehaviour{ Ray ray; RaycastHit hit; void Update() { if (Input.G...

2012-08-02 11:52:00 122

转载 Unity图片闪烁效果

using UnityEngine;using System.Collections;public class ShowHide : MonoBehaviour { public Texture2D img; void Update () { if (Time.time % 2 < 1) {...

2012-08-02 10:55:00 1944

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